Jedi-Sith

Объявление

Сделать стартовой

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Jedi-Sith » KOTOR II » Руководство и прохождение по Star Wars: Knights of the Old Republic II


Руководство и прохождение по Star Wars: Knights of the Old Republic II

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Здесь все очень просто. D&D, третья редакция, модифицированная под вселенную “Звездных войн”. Максимальный уровень повысился до пятидесятого. Три класса “джедайских”, три — обычных. После пятнадцатого уровня хорошо определившийся со стороной силы персонаж может получить престиж-класс.

Игру вы сразу начинаете джедаем. Выбирайте класс: боевой Страж, магический Консул и смешанный Часовой. Советую выбрать класс Стража (Guardian) — так у вас будет гораздо меньше проблем в будущем.

Распределите атрибуты.

Сила: определяет урон в рукопашном бою.

Ловкость: от нее зависят защита и стрельба.

Телосложение: определяет возможность ношения имплантантов и количество единиц здоровья, которое джедай получает с ростом в уровне.

Интеллект: влияет на количество очков умений, которые вы получаете с уровнем. От него зависят умения подрывника, хакера и мастера.

Мудрость: от мудрости зависят спасброски, эффективность боевых заклинаний.

Обаяние: позволяет переубеждать людей, дает возможность светлым джедаям пользоваться магией темных и наоборот. Прибавка к действию заклинаний.

Как распределять очки? Однозначно повыше выставляйте силу, интеллект и телосложение. Остальное — по вкусу.

Умений в игре шесть. Вы вкладываете в умения очки с ростом уровня (их количество зависит от интеллекта). Реальная прибавка зависит от соответствующей характеристики главного героя.

Компьютеры (интеллект). Взлом компьютеров. Тут все просто.
Саперное дело (интеллект). Обезвреживание мин и “кража” установленных взрывных устройств. Каждое такое действие дает персонажу опыт.

Скрытность (ловкость). Чем выше скрытность, тем реже вас будут замечать, если вы активируете пояс невидимости. Совершенно бесполезная вещь.

Осторожность (мудрость). Способность замечать мины (не нужно) и открывать в диалогах новые строки (нужно!)

Убеждение (обаяние). Абсолютно необходимо главному герою, так как только он может говорить с другими NPC. Открывает новые строки в диалоге, повышает награду и так далее.

Ремонт (интеллект). Ремонт компьютеров и особенно дроидов. Для дроида — количество единиц здоровья, которые восстанавливает “дроидская” аптечка. В игре появилась возможность разбирать предметы на базовые части (детали, реактивы), чтобы потом изготовлять аптечки и другие полезные вещи. Умение повышает количество “деталей”, которые команда получает при развинчивании предмета.

Безопасность (интеллект). Отпирание замков и запертых ящиков (персонаж получает опыт). Отмычка поможет открыть сложный замок. Если ящик отказывается открываться наотрез, можно просто взломать его грубой силой (bash). Но при этом часть содержимого может пропасть. Почти вся добыча из ящиков (и часто даже квестовая награда) определяется генератором случайных чисел.

Лечение (мудрость). Определяет количество HP, которые восстанавливает аптечка.

Если не считать убеждения, то чаще всего в игре пригождается умение открывать замки, работать с компьютерами и обезвреживать мины. Но обратите внимание: на мины и компьютеры у вас будет хороший технарь Бао-Дур. Правда, в бою он не очень силен.

Навыки “профилируют” персонажа, усиливая его в какой-то области. Джедайские трюки вроде лечения или смертельной молнии — тоже навыки. В бою полезнее всего прочность (toughness), навык боя двумя мечами одновременно и шторм (flurry). Для персонажа с бластером лучше всего силовой выстрел (power shot).

Джедаям советую в первую очередь развивать сопротивление энергии (действует как броня) и лечение.

Лучшие, на мой взгляд, престиж-классы — Jedi Weapon Master для светлых и Sith Marauder — для темных. Просто потому, что воинские умения однозначно решающие в бою, а для поддержки у вас всегда найдется в запасе лишний джедай. Но не забывайте и про бойцов: бластеры в игре усилены, и я даже не могу решить для себя, что эффективнее: два джедая с лазерными мечами плюс один солдат с бластером или два солдата плюс один джедай. Ради эксперимента я даже вышел на один из последних уровней в игре группой из трех “бластероносцев”. Все прошло отлично. Даже успевавшие добежать до моей группы ситхи гибли, обломав лазерные жала о броню.

Персонажи

На уровень можно взять от одного до трех персонажей. Всего к концу игры вы соберете на борту “Эбенового Ястреба” десять персонажей, не считая главного героя. Разработчики вставили в игру систему “влияния”. Влияние на конкретных участников регаты меняется с вашими действиями и диалогами. Произведя впечатление и аккуратно пройдя по диалоговому дереву, выдержав “броски” виртуальных кубиков на доверие, можно превратить персонажа в джедая (монашка, Эттон, Бао-Дур).

К сожалению, квестов от товарищей по команде в игре нет. Обидно.

Изгнанник

Главный герой, альтер-эго и первопричина всех неурядиц. Когда-то давно, еще до гражданской войны, он (или она) присоединился к джедаям-отщепенцам, вздумавшим без веления Совета начать войну против нахальных мандалорцев. За это Совет сорвал с негодника погоны, отобрал лазерный меч, лишил связи с Силой и выгнал. Правда, потом выяснилось, что Силы он лишил себя сам, да и из джедаев его исключили не из-за мандалорской авантюры, а по совсем другой причине: джедай с задатками лидера представлял опасность для остальных. Правда, изгнание героя не помогло потом Совету — ситхи все равно всех разогнали и заставили доблестных джедаев разбежаться по углам и щелям.

Несмотря на то, что теперь герой (или героиня) не представляют никакой угрозы, ситхи все равно преследуют его на угнанных республиканских кораблях. Меньше всего любят Изгнанника каменноликий Сион и рослый Ничевок в симпатичной театральной маске.

Именно после неудачной схватки с темными владыками недобитый “Эбеновый Ястреб” с главным героем на борту попадет в наши цепкие лапы.

Вы можете выбрать для персонажа пол и дюжину вариантов лиц (симпатичнее всего получились азиаты). Пол влияет на некоторые сцены и на состав команды: мужчины получают в свое распоряжение монашку с Телоса, женщины — библиотекаря с Дантуина.

Моральный выбор тоже имеет значение: светлые и нейтральные джедаи на Нар Шаддаа подбирают воинственную Миру, темные — глупого вуки Ханхарра.

Крейя

Слепая неприятная старуха, неизвестно как оказавшаяся на нашем корабле. Как мы потом выясним, она еще и ситх, притом с полным набором некрасивых ситховских привычек. Регулярно выходя на телепатическую связь с главным героем, Крейя будет поучать, предупреждать, давить и комментировать. Правда, только через нее герой может получить престиж-класс (требуется: пятнадцатый уровень, сильный уклон в темную или светлую сторону) и несколько хороших прибавок к характеристикам персонажа и его лазерного меча.

Но несмотря на это и на то, что из нее можно развить неплохого джедая поддержки и все ее лечащие и усиливающие заклинания эхом отражаются на главном герое... я бы не брал ее в походы. Броню не носит, двумя мечами по определенным причинам пользоваться не может. Оставьте ее на “Ястребе”, в сюжетных местах она сама появится, чтобы сказать свое веское “фи”.

T3-M4

Дроид маленький и пищащий, одна штука. Предназначен для бластеров и отличается иммунитетом к “человеческим” заклинаниям. Высокий уровень интеллекта позволит сделать из Т3 хорошего специалиста по компьютерам и ремонту.

Влияние Т3 завоевывается добрыми словами, которые, как известно, и дроиду приятны. Если персонаж умеет чинить дроидов, он может четыре раза усилить Т3, подправив его схемы. Задобренный дроид может сделать для вас несколько компьютерных штырей, если его хорошо попросить. Если у вас в команде есть Т3, то можно не искать верстаки — дроид легко заменит их.

Эттон Рэнд

Вы подхватите этого молодого человека в самом начале игры в колонии у Перага. Простой парень, любитель пазаака и бывший истребитель джедаев. Хорошо подходит для бластеров, а когда вы сделаете из него джедая — и для лазерных мечей.

Чтобы превратить Эттона в падавана, надо, во-первых, завоевать его расположение добрыми беседами. Темному джедаю проще — он может совершать злодеяния, которые Эттону нравятся. На Нар Шаддаа не берите парня с собой в команду, и в секторе беженцев два твилека расскажут вам его секрет. Остальное — дело техники, осторожного диалога и кубиков.

Бао-Дур

Во времена мандалорских войн этот бравый техник служил под вашим началом. Он потерял руку, но приобрел очень полезный протез, позволяющий ему одним ударом вышибать силовые двери и защитные поля. В бою Бао-Дур слабоват, его конек — техника. Аккуратной беседой можно превратить парня в джедая-стража. Жаль, что с приобретением Силы Бао-Дур становится очень немногословным.

Он присоединится к команде на Телосе. Задобрив Бао-Дура, можно выпрашивать у него энергетические щиты. Вокруг Бао-Дура всегда летает его маленький электронный помощник — елочный шарик. В бою он стреляет во врагов, но большого эффекта от него нет. Впрочем, все равно приятно.

Монашка

Вы найдете эту белобрысую девицу на Телосе, в женской школе джедаев, управляемой странной игуменьей. Но это случится, только если вы играете персонажем мужского пола, в противном случае к вам присоединится библиотекарь из джедайского анклава Дантуина. По характеристикам они очень похожи.

Чтобы превратить глупую монашку в джедая, необходимо трижды сразиться с ней в поединке и не забыть поговорить с Крейей о прошлом девушки. Но даже в обычном, не джедайском обличии девушка очень хороша в бою. Я сделал из нее специалиста-стрелка и не пожалел.

Что касается библиотекаря, то у него есть уникальная способность работать передвижной химической лабораторией. Прямо на нем вы сможете изготовлять аптечки и антидоты. Вежливым разговором и “правильными” ответами его можно сделать джедаем-консулом.

HK-47

Уже знакомый нам дроид с самого начала игры неподвижно стоит в одной из кают на борту “Ястреба”. Он сломан, и ваша задача — починить его. Не хватает четырех деталей.
Первую вы подберете с обломков НК в шахтах Перага.
Вторую купите у торговца на Нар Шаддаа или подберете с дроидов, напавших на вас около женской школы джедаев.
Третью обнаружите там же, в обломках напавших на Т3 роботов.
Четвертую купите на Ондероне у торговца-дроида.

Ура, дроид ожил! Если вы на Нар Шаддаа заступились за торговку-твилека, то сможете потом приобрести у нее уникальный модификатор поведения для робота.

Из HK-47 можно сделать хорошего бойца. Завоевать расположение дроида-убийцы легко, если вы темный джедай, и очень трудно, если вы светлый.

Визас Марр

Страдающий дислексией ситх в веселенькой масочке пошлет слепую Визас убить главного героя. Как только вы увидите ролик, берегитесь: в следующий раз, когда вы вернетесь на “Ястреб”, она будет медитировать в каюте слева от входа. Победить ее несложно, если побежать по коридорам за помощью команды. Мне помог ее забить Бао-Дур, занимавшийся ремонтом неподалеку. Победив и отказавшись убить Визас, вы получите в команду мощного боевого джедая. Завоевать ее расположение легко, если осторожно уговорить ее оставить старого хозяина в пользу нового (то есть вас). Возьмите ее с собой на Нар Шаддаа в сектор беженцев и сделайте пару добрых дел — это очень растрогает Визас, она даже может мгновенно из темной превратиться в суперсветлого джедая.

Впрочем, это не помешает ей потом плохо реагировать на ваши “добрые” реплики на Ондероне. Кто поймет этих слепых ситхов...

Мира

Девушку-скаута Миру вы подберете на Нар Шаддаа, если пойдете по светлой стороне (темным достанется вуки Ханхарр, тоже скаут). Из нее выйдет хороший стрелок-снайпер, а ее уникальный наручный гранатомет — приятное дополнение. Попросите ее сделать вам пару гранат, и она не сможет отказать.

Набрать влияние у Миры нетрудно. Когда она окажется на вашем корабле, сразу же предложите ей располагаться с удобствами. Возьмите ее с собой на Дксане и при появлении головастиков-головорезов скажите ей: “Мира — вот кто тут настоящий охотник за головами”. Ей жутко понравится комплимент.

Чтобы сделать из нее джедая, возьмите Миру с собой на Нар Шаддаа и погуляйте с ней в окрестностях клуба.

А что же Ханхарр? Он превосходный боец в ближнем бою, однако зачем нужен вуки, если у вас уже есть джедаи с лазерными мечами? К тому же вуки не могут носить броню и имплантанты. Завоевать его расположение можно резкостями в разговоре. Глупая обезьяна.

G0-T0

Пожалуй, самый “обрезанный” персонаж в команде. Этот шарообразный летающий дроид присоединится к вам после битвы на яхте Гото. Умеет изготовлять отмычки и летать над минами. Мы так и не узнаем, почему он ударил током маленького электронного помощника Бао-Дура. Мы вообще никогда не узнаем, почему он в конце игры внезапно “вплыл” в разбитый корабль, где “елочный шарик” включал реакторы.

Добиться успеха у G0-T0 можно диалогами. Рассыпайте комплименты.

Мандалорец

Отличный солдат, обладатель прекрасной брони (намертво приклеенной) и мощной пушки. Присоединится к вам на Дксане и будет сопровождать вас на Ондероне. Если с вами Мандалорец, то каждый раз, увидев группу мандалорцев (Дантуин, Нар Шаддаа), вы можете попросить их присоединиться к крестовому походу.

Мандалорец — воин, и он уважает войну и силу. Учитывайте это в разговоре с ним.
Прохождение

Все хуже и хуже живется далекой галактике. Злобные ситхи окончательно распоясались и открыто уничтожают джедаев повсюду. Последний из оставшихся в живых рыцарей валяется без сознания на борту хорошо побитого корабля, который медленно дрейфует в сторону шахтерской колонии у планеты Пераг. Без квалифицированной медицинской помощи он обречен...

К счастью, нашелся герой, который может спасти его и корабль. И имя ему — Т3-М4, “ведроид”-пылесос.

Это баг: игра иногда вылетает. Сделать с этим ничего нельзя, ошибка описана даже в игровой документации. И там же приведен простой совет: чаще сохраняйтесь.

Пролог

Пролог — обычный обучающий режим для тех, кто не видел первой части игры. Вас обучат самым базовым приемам: передвижение, взаимодействие с предметами, “общение” с компьютерами, стрельба. Его можно при желании пропустить, но не думайте, что от вас так легко отстанут. Обучение продолжится на станции у Перага, а пока — хватайте дроида и начинайте исследовать знакомые (или еще не знакомые) потроха “Эбенового Ястреба”.

Это баг: если модели персонажей искажаются и приобретают сюрреалистические формы, не пугайтесь. Привыкайте. Так даже веселее.

Непривычно начинать игру с управления пылесосом, но что поделаешь... Выходите из рубки и сверните налево, чтобы обчистить пластиковую урну и использовать полученный штырь на компьютере — надо открыть дверь в главный зал. Там соберите обломки другого дроида, выбейте дверь и обчистите еще одну комнату. На полу лежит тело неизвестной старушки. Обыщите ее и открывайте следующую дверь со слабым замком. Перед вами шахта аварийного лифта, но сначала сходите (съездите) в медблок и вколите своему персонажу витамины, чтобы тот дожил до утра.

Теперь можно воспользоваться лифтом и выйти в холодный вакуум, на поверхность “Ястреба”. Из отверстий в корпусе утащите несколько ненужных деталей. Соединив торчащие провода и использовав детали, вы откроете дверь в кубрик. Неизвестно, кому понадобилось минировать борт “Ястреба”, но факт остается фактом: на нем установлены две мины. Аккуратно снимите их с корпуса и положите в карман. Обыщите застрявшую в корпусе протонную торпеду и счетверенный лазер.

Это баг: аккуратно установите все три мины на корпус. Через пару секунд мина в торпеде “возродится”. Возьмите ее и тоже поставьте на корпус. Затем еще раз. Накопив с полдюжины мин, положите их внутри корабля в любой ящик. Выходите на поверхность корабля и повторите. Мины лишними не бывают.

Осталось лишь починить главный двигатель. Вот незадача — дверь заклинило. Воспользуйтесь миной. Дроид сумеет приставить к делу собранные по кораблю ненужные детали (пять штук), и двигатель вновь заработает. Это значит, что можно отправляться на Пераг, выбрав цель на навигационном экране в рубке. Но если хотите, найдите в грузовом отсеке дроида 3C-FD и отремонтируйте его, чтобы вместе пострелять по движущимся мишеням. Спасательный пистолет лежит в одной урне, из другой вылетают сверкающие елочные шарики. Убейте их и обшарьте все урны в помещении.

С дроидом-товарищем можно пошуровать в главном компьютере в центральной рубке. Взломайте его и в соло-режиме проведите другого дроида в шлюз (открывается только одна дверь). Вам покажут верстак и расскажут, как им пользоваться. Обчистите спальню.

Вот теперь на корабле действительно нечего делать. Причаливаем к одному из астероидов Перага.

Это баг: если вы не станете, как обычно, завершать Пролог, а пропустите его, тщательно обшарив весь корабль, то все предметы, накопленные роботом, останутся у главного героя в карманах. В том числе и накопленные нечестным путем мины.

Пераг

Кто-то вынул главного героя из спальни и заспиртовал его в лечебном “стакане”. Впрочем, так же внезапно герой, он же Изгнанник, оказался в центре комнаты в лежачем положении на полу среди хоровода маленьких телевизоров. Вокруг в “стаканах” плавают трупы, так что нам, можно сказать, повезло. Игра сообщит, что в лечебные емкости можно забираться, чтобы полностью восстановить здоровье. Тут же забудьте это — “стаканы” вам не понадобятся.

Выходите в коридор, возьмите аптечку из урны в соседней комнате. Обчистите урны на складе. Начинайте привыкать к клептомании, теперь вам придется тащить все, что плохо лежит, а что хорошо лежит — перекладывать.

Просмотрите голографические журналы, откройте дверь в морг. Старуха на кушетке справа нам уже знакома. А труп у стены, обладатель плазменного факела — не совсем. Подловив момент, когда герой повернется спиной, мертвая старуха просыпается и начинает говорить странные вещи. Перед вами первый выбор: вежливые ответы прибавят очков светлой стороны Силы. Будете грубить пожилому человеку — схватите Темноты. После диалога женщина останется в комнате восстанавливать здоровье после неожиданного воскрешения, а вам дан ясный приказ: позаботиться об эвакуации.

Плазменный факел поможет выбить дверь в коридоре. Посмотрите, как лихо герой скачет перед замком, размахивая плазменной шашкой. Возьмите с трупа виброклинок, обыщите павшего дроида и начинайте двигаться по комнатам, истребляя дроидов. Не забывайте подбирать за ними запчасти и выслушивать от старой Крейи советы. Обыщите тело в одной из комнат на предмет отмычки и вскройте ею компьютер. Постепенно вы узнаете, что станция на астероидах у Перага — шахтерский городок, но не обычный. Добывая топливо из астероидов открытым способом, шахтеры рискуют взорвать не только себя, но и все астероидное поле. И с тех пор, как к станции причалил “Эбеновый Ястреб”, дела пошли наперекосяк. Роботы не слушаются, происходят странные взрывы в ключевых местах, а прилетевший на корабле дроид класса НК при встрече отводит фоторецепторы.

Рассмотрите ближайшие помещения с помощью камер слежения. Перед следующей дверью Крейя предложит сохраниться, а у Изгнанника появится новая джедайская примочка — чувство “когда неплохо бы сохраниться”. Убейте трех роботов за дверью. Поздравляю со следующим уровнем.

Возьмите генератор “невидимости” и с его помощью тихо вынесите всех дроидов в большом зале за дверью. Впрочем, можно тихо подойти к консоли и отключить их все. Обыщите все урны в округе, поднимитесь по длинному коридору в верхние помещения, избавьте их от дроидов и ценных вещей. После этого сверните налево, к тюремному блоку. Привет, Эттон! Привет, Изгнанник!

Это интересно: в диалоге вы сможете указать пол и сторону силы Ревана из первой части игры. Советую сделать его злым, так вы сможете увидеть монолог Бастилы о Реване.

В ваших рядах пополнение. Добравшись до консоли в центре зала, вызовите своего Т3 из ангара. Нужна помощь “ведроида”.

Возьмите Т3 под свое управление. Откройте две двери, обыщите все помещения и сразитесь с двумя дроидами. Проще всего это сделать с помощью мин.

Спускайтесь по коридору вниз и найдите топливное отделение. Оказавшись в тупике, обшарьте все, до чего доберетесь. Перевооружите Т3, отдав ему ионную пушку — пригодится в бою с шахтерскими дроидами на обратном пути. Миной взорвите запертую дверь в ангар, обыщите комнату и с помощью найденного добра отремонтируйте консоль управления в следующей комнате.

Вам нужны команды экстренного управления, с их помощью вы откроете запертую дверь. Сразитесь еще с тремя дроидами и еще с двумя — за дверью. В шкафчике вас ждет полезный имплантант — не пропустите его. Шагайте в лифт.
В конце длинного коридора вас ждет пульт управления. Откройте своему джедаю аварийный проход на административный уровень.

После беседы с Эттоном через аварийный выход спускайтесь в шахты. Напарник захочет по радио снабжать вас полезными советами. Заткнуть его или дать выговориться — решайте сами. В следующей комнате приоденьтесь и вставьте в голову имплантант. Двигайтесь дальше.

Соберите с лежащих на полу дроидов запчасти и почините другого дроида — он поможет вам в бою. Приготовьте ионные гранаты и щиты. Бой будет легким. Пройти через перегретый туннель вам поможет шахтерское защитное поле Телоса. Обыщите тела и выходите в круглую комнату с дроидами. По мостику вы попадете к компьютеру и здесь сможете облегчить свою участь. Откройте все запертые полями проходы и сообразно с количеством штырей выбирайте: приказать дроидам “добывать металл” из дверей, запретить им “добывать” живых людей, ослепить их или приказать биться друг с другом.

В четырех углах комнаты открылось множество туннелей. Истребляя дроидов, пройдите по ним и соберите все, до чего дотянетесь: штыри, деньги, имплантанты, мины (если у вас есть навык подрывного дела).

Рано или поздно на связь выйдет Эттон и скажет, что мины вот-вот взорвутся — но не раньше, чем вы благополучно покинете территорию (это его собственные слова!). Выходите к турболифту прогулочным шагом и посмотрите сценку с вылетающим из-за дверей Изгнанником. Предстоит бой с шахтерскими дроидами и помогающими им елочными игрушками. Советую сначала бить по игрушкам — они взрываются и могут причинить неприятности своим же товарищам.

За дверью что-то знакомое: дроид системы НК приветствует вас, называет “хозяином” и сообщает, что был вынужден избавиться от всего персонала станции, чтобы те не навредили любезному хозяину. Ему есть что вам рассказать, так что в перерывах между мародерством опросите его.

Но запертую голосовым замком дверь робот открывать не хочет, хотя и может. Мотивирует тем, что надо бы дождаться помощи. Вариантов у вас несколько. Просто и примитивно откройте ее, разбив пульт управления. Можно взять звуковой сенсор и обманом заставить робота сказать “сим-сим, откройся”. Не забудьте встроить в свой виброклинок ионитовый стержень (верстак).

За дверью вас ждут новые сражения. Кроме паукообразных дроидов вам начнут встречаться человекообразные двуногие товарищи. Проблем не будет ни с теми, ни с другими. Разбирайтесь с летающими минами на расстоянии, истребляйте летающие ремонтные дроиды. Информационная консоль поможет приоткрыть завесу тайны над событиями на базе. Уничтожьте ее, чтобы открыть шлюз. Обшарьте урну и выходите в открытый космос.

Осторожно обойдите по краю платформы плазменную струю и посмотрите, как корабль ситхов швартуется к станции. Дверь в конце мостиков приведет вас в жилые помещения. Продвигайтесь по ним, расправляясь с дроидами одной левой. Заметив автоматические пожарные установки, осторожно расстреляйте их издали. Слева склад — радость для клептомана. Выходите через дверь, вновь расправьтесь с пожарными установками.

За дверью вам предстоит еще одно сражение с участием разнокалиберных роботов. Отремонтируйте консоль и выключите систему вентиляции, чтобы открыть дверь. В конце коридора избавьтесь еще от двух “огнетушителей”.

Зачистите столовую, найдите в следующей комнате противогаз и обыщите тела. Возвращайтесь в коридоры, идите налево и после встречи с крупным роботом обыщите тело. Посмотрите запись и откройте дверь с помощью мины.

Помещения справа дадут вам возможность разжиться полезными вещами и записями. Сломанную дверь склада разбейте миной.

В комнатах слева посмотрите записи, и вы узнаете три первых числа кода к двери. Код: 3-17-13-5-7. Если у героя развит интеллект, он догадается сам. Из голографической записи вы узнаете, что хитрый НК поменял код на обратный. Введите: 7-5-13-17-3 и выходите на административный уровень. Перед вами — подросшая в уровне Крейя!

В зале управления вас ждет Эттон, а перед дверью — назойливый НК. Придется от него избавиться. Обыщите обломки дроида-убийцы — вам понадобится его словарный генератор, первая деталь от поломанного НК-47.

План прост: пробраться на корабль ситхов “Предвестник” через один шлюз, пройти через весь корабль и выйти к ангару через другой. Архитектура “Предвестника” поразительно знакома. Именно в этих же стенах другой джедай (кажется, его звали Реван) изучал интерфейс первой части игры.

Придется поговорить с друзьями. От ваших ответов зависит авторитет у товарищей. Советую согласиться с Эттоном — это поможет потом сделать из него джедая.

Сверните направо на мостик, вскройте навигационный компьютер и скачайте карты астероидного поля. Послушайте записи и выходите в длинный ряд комнат, где вас любезно встретят спрятавшиеся до поры до времени ситхи-убийцы. Их много, они будут нападать на вас сразу кучей с тараканьей энергией и живучестью.

Дальше все просто. Пробирайтесь по кораблю, возвращаясь из тупиков. Обыскивайте все комнаты. Истребляйте ситхов. Одна из комнат покажется Изгнаннику знакомой. Обшарьте ее чуть тщательнее, чем остальные. В медотсеке посмотрите записи о внезапно ожившем каменномордом ситхе и почините лечебного дроида — он будет всюду следовать за главным героем и оказывать первую помощь.

Эттон нервничает, предчувствуя неприятности. Поскольку вы уже знаете, что парень — потенциальный джедай, стоит расспросить его о его ощущениях как можно осторожнее.

У входа к машинному отделению вас наконец нагонит тот самый каменномордый джедай. Крейя, даром что старая и слепая, вызовется задержать его, чтобы дать фору остальным участникам регаты. К сожалению, так просто вы от нее не отделаетесь, так что просто идите дальше. Когда, повинуясь неведомому зову ситховой природы, каменномордый отрубит Крейе руку (“Неееет!!!”), связанный с ней герой почувствует легкое недомогание. Поговорив на эту тему с Эттоном, выходите на астероид.

Привет, Т3! Ты вырос в уровне и готов взять парочку пистолетов из карманов героя. Дроид может быть использован как передвижной верстак и источник бесплатных штырей, так что не забывайте об этом. Одарите дроида парой комплиментов, обезвредьте мину и начинайте старое доброе развлечение: бесконечные бои с дроидами.

Консоль поможет вам убрать энергетическое поле, за которым... правильно, еще несколько дроидов. Сверните направо, переключитесь на Т3 и взломайте консоль, чтобы открыть еще одну дверь. Дроидов раскидайте, шкафчики зачистите, мины соберите. Откройте следующую дверь с помощью Т3, очистите проход от вредных газов с помощью штырей. Наконец вы добрались до “Эбенового Ястреба”. Перед тем как заходить на корабль, убедитесь в том, что вы ничего не забыли в шкафчиках, ящиках, урнах и обломках дроидов.

Как только вы окажетесь на корабле, случится нечто весьма и весьма сюрреалистическое. На пустынной станции, где нет никого, кроме вас, десятков мертвых шахтеров, злобного Камнееда и его полудохлых ситхов в плащах... внезапно откуда-то появятся десятки штурмовиков в блестящей броне, знакомой нам по первой части игры. Они будут бегать вокруг корабля и тщательно изображать мишени из “Рэмбо”. Вы управляете корабельной пушкой, и ваша задача — не убить ни одного!

Поясняю мысль: за убитых из пушки штурмовиков опыта вы не получите. Вообще. Оставшиеся в живых окажутся на “Ястребе”, и вам придется сражаться с ними обычным способом. И тут-то только успевай грести XP лопатой. Больше трех тысяч единиц XP на дороге не валяются. Просто и без спешки зарядитесь стимуляторами, проверьте оружие и отправляйтесь в главный зал.

После боя в углу внезапно появится размахивающая культей Крейя. Можете взорвать астероиды или оставить все как есть — они взорвутся в любом случае. Выйдя в гиперпространство, вставьте в сломанного НК первую деталь — словарный генератор. Крейя в спальне обдумывает новые стили боя, где не требуется правая рука. Поговорите с ней о таинственной связи между вами. Побеседуйте с Эттоном. Парень притворяется, что занимается пультом, но мы-то с вами прекрасно видим, что он бьет пальцами по воздуху. Расскажите ему о своем изгнании и о старом лазерном мече. Упомяните его цвет и форму. Какой меч вы опишете, таким он и будет в голографических записях. Не забудьте поговорить с Т3 и слегка модифицировать его внутренности.

Следующая остановка после занудного Перага — планета Телос, родина улиток.

Телос
Планета Телос сильно пострадала во время войны — орбитальная бомбардировка полностью разрушила ее экосистему, где обитали мирные иторианцы. Теперь жить можно только на гигантской орбитальной станции, “накрывающей” собой поврежденный участок. Начата программа по восстановлению экологии планеты, но мнение аборигенов мало интересует директоров корпорации Зерка, мечтающих превратить планету в галактический курорт.

По прибытии на планету всю нашу команду арестуют по подозрению в организации взрыва пояса астероидов. Пока вы сидите в силовых цилиндрах, войдет переодетый в форму охраны наемный охотник “Батый Рем” и попытается убить команду. Естественно, экстремизм не пройдет. Прибежавшие на шум охранники сначала, не разобравшись, начнут сетовать на вас, но потом поймут, что “убитый” охранник числится в увольнении и сейчас напивается в одном из городских баров.

После этого меру пресечения смягчат до домашнего ареста в гостинице. Но просто посидеть и помедитировать не придется. Звонит телефон: улитка Ходо Хабат желает нанять вас для борьбы с корпорацией Зерка, которая прибирает к рукам программу восстановления живого мира планеты. Второй звонок — от Зерки: они хотят нанять вас для борьбы с разумными улитками. Нетрудно догадаться, что улитки (они же иторианцы) дадут вам возможность прокачать “свет”, а Зерка — выбор темных джедаев.

«Нет, я не злоупотребляю коктейлями, с чего вы это взяли?»

Наконец за недостатком улик вас выпустят. Освойтесь в коридорах строения. Все ваше имущество забрали при аресте, так что стоит сходить и раздобыть его. Сверните в развлекательный модуль. Полюбуйтесь на трех солдат, которые бессмысленно толпятся в углу, сталкиваясь друг с другом. Пройдите мимо клуба (cantina) в офис местной Службы Безопасности Телоса, ТСБ (TSF). По пути вам встретится покрытый металлической краской чебурашка, на которого недружелюбно наезжают наемники Зерки. Защитить ушастого беднягу или убить его? Выбор за вами. Правда, сражаться придется без оружия, но это не имеет никакого значения.

Посмотрите, чем торгуют два брата-головастика в магазине неподалеку. В офисе поговорите с дроидом “Глаза На Подбородке”. Увы, ваш корабль угнан неизвестными личностями с орбитальной станции на поверхность планеты. Впрочем, вещи остались. Сделать ничего нельзя; дроид откроет вам дверь в раздевалку, где вы скрепя сердце обчистите по привычке несколько шкафчиков. Вооружитесь и оденьтесь.

Неподалеку стоит и грустит оперуполномоченный Гренн, тот самый, что арестовал вас. Возьмите у него квесты на альтернативный источник топлива для станции и на отлов нескольких негодяев.

Альтернативный источник топлива вы найдете на Нар Шадаа, поговорив с хаттом Воггой после возвращения с яхты.

Чтобы выяснить, как убийца смог добраться до вашей команды, поговорите с головастиком у третьего причала Зерки. Скажите ему, что бояться нечего — убийца мертв. Заплатите 25 кредитов и с полученной информацией вернитесь к оперуполномоченному.

Сбежавших преступников вы найдете в офисе Зерки. Они отправляются на поверхность планеты, подальше от властей, и остановить их вы не сможете. Но в любом случае окликните их. Чтобы завершить квест, не обязательно их ликвидировать — Гренна можно попытаться обмануть, сказав, что вы их преследовали и убили (первый ответ). Доверчивому оперу ничего не останется, как выдать вам награду. Честный джедай, встретив обоих на поверхности позже по сюжету, убьет их и вернется к Гренну с добрыми вестями.

Остался последний квест — Батоно, исчезнувший агент ТСБ, работающий на Зерку под прикрытием. Поговорите о нем со служащим корпорации, рядом с головастиком у третьего причала. Спросите о Батоно в офисе Зерки у Лорсо и согласитесь его поискать. В комплексе улиток поговорите с главным иторианцем Ходо Хабатом. Будьте убедительнее. Пригрозите опером. Вам дадут ключ от квартиры С1. Осталось лишь решить, что делать с Батоно: вернуть его Гренну, содрать с него деньги за “плохую память” или попросту убить.

Перед тем как пойти по сюжету, посмотрим, какие квесты и NPC есть в округе. В комплексе Б, в одной из запертых квартир обитает сюжетный головастик Опо Чано. Торгует деталями дроидов. В комплексе А живет твилек Харра, он проиграл свою подружку в Пазаак некоему Дотону Хету. Вы найдете его в клубе (на редкость противная музыка), но просто так девушку он вам не отдаст. Придется вам сыграть на рабыню либо выкупить ее. В гоночной комнате найдите женщину, торгующую картами, и составьте колоду. Если вы три раза подряд выиграете у нее, то получите редкую карту. Эттон поможет вам освоиться с игрой.

Верните девушку ее возлюбленному или оставьте себе в качестве рабыни. В последнем случае вы сможете наведываться к ней в клуб и реквизировать выручку.

«Один крокодил... Два крокодила... Не упустите третьего, он даст нам уровень!»

В комнату А2, когда вы попытаетесь обобрать ящик с ценностями, ворвется разозленный хозяин. Наконец-то хоть кто-то заметил, какими неблаговидными делами занимается наш главный герой. Убив его, вы получите “темноту”, но повысите свой рейтинг у Эттона (не забудьте услать подальше Крейю, чтобы старуха не возмущалась). Извинившись, вы не получите ничего. Впрочем, украденные вещи останутся при вас. В качестве моральной компенсации стоит выставить комнату А3.

В клубе сразу у входа попробуйте выиграть гонки по прямой на время. Вам надо вовремя переключать скорости левой клавишей мыши, избегать столкновений с красными минами и ускоряться на особых платформах. Препятствия перепрыгивайте. На первый заезд можно пройти бесплатно, потом придется выкладывать по сто кредитов за каждый. Награда за рекорд — 500 кредитов, но вряд ли у вас получится выиграть. Баг.

Когда по сюжету у вас появится в руках контрабандный модифицированный бластер, откроется новый квест в стиле “Людей в черном”. Покажите бластер оперу, и он даст вам задание: раскрыть сеть контрабандистов. Убедите торговца Самхана (один из братьев-головастиков в магазине рядом с клубом) принять вас в шайку. Выслушайте его и настучите Гренну. Тот даст вам подставные товары и прикажет подставить Самхана. Проводите того до причала и застрелите (прости, так получилось!). Впрочем, не доводя дело до фатального конца, головастик сдастся. Торговец сядет, и вы потеряете возможность навещать его магазинчик, так что сделайте все важные покупки заранее.

А что делать темным джедаям? Предложите Самхану помочь с контрабандой, и он предложит раздобыть несколько листьев “особого” растения у иторианцев. Заходите к ним, убедите улитку, что листья нужны Гренну, или самостоятельно отключите сигнализацию. Оборвите листья растения и вернитесь к торговцу.

Второе задание — украсть экспериментальный энергетический щит иторианцев. Чтобы попасть к причалам, вам нужен пропуск (вы получите его по сюжету). Идите ко второму причалу, войдите на склад и, сделав что-нибудь со сторожем, возьмите щит. Верните его Самхану.

Третье задание: украсть медикаменты из поликлиники. Сделать это будет несложно: в комнатах медотсека нет никого. Откройте ящик с терминала, возьмите медикаменты и аптечку. На обратном пути придется сразиться с представителем закона.

Наконец, обрадованный торговец попросит вас о последней услуге: проводить его к причалам. Легко. Выкрутиться при встрече с ТСБ не удастся — сразитесь с ними и убейте их всех.

Светлый путь — работа на улиток. Побеседуйте с иторианцем Ходо и получите первое задание: защитить нового дроида от возможных проблем. На входе в доки вас встретят двое представителей Зерки и настоятельно попросят передумать. Но путь света выбран, и Зерка отправляется по известному адресу.

Иторианец у входа в доки пропустит вас. Но у самого челнока вас ждет неприятный сюрприз: доставке дроида попытаются помешать бойцы Зерки. Посмертно один из них выронит оружие убийцы — контрабандный товар (см. квест выше). Верните дроида иторианцам и принимайте второе задание: провести дипломатические переговоры с представителем картеля Обмена по имени Лоппак Сласк.

Найдите в клубе секретаршу Сласка, фиолетовую Луксу. Девица себе на уме, она предложит вам избавить ее от начальника в обмен на помощь с кораблем. Найдите вход в помещения картеля и скажите трусоватому глазастику, что вас послала Лукса. Если не хотите драться со свиньями в первой комнате, обманите девушку в приемной. Сверните направо и победите бойцов Сласка. За дверью вас ждут подкупленные гаморрейцы, они откроют дверь. Убейте двух дроидов. После разговора с самим Сласком перейдите на сторону его секретарши, чтобы бой был легче. Правда, потом придется убить и ее, но лучше драться с ними по отдельности. Соберите добычу в комнате. Терминал поможет вам выпустить из энергетической клетки улитку.

Возвращайтесь к Ходо и скромничайте — так вы заработаете не только награду, но и “светлые” очки Силы.

Следующее задание: выяснить, какими темными делами занимается корпорация. Это можно сделать несколькими способами. Найдите в клубе перекупленного служащего Зерки. Спросите его о Лорсо, скажите, что дело секретное, убедите его, что все это — не шутка. Пробраться в систему можно через дроида В-4D4. Но, чтобы добраться до дроида, нужен пропуск. Его вам даст торговец дроидами, Опо Чано из комнаты Б2. Правда, товарищ задолжал 2500 кредитов Обмену, и без этой суммы он не может подставить Зерку, с которой у него заключен контракт. Нужную сумму, не пикнув, выдаст Ходо.

С пропуском идите в офис Зерки, предложите дроиду пройти с вами. Иторианцы перепрограммируют его, и теперь вы играете за В-4D4. Уже под видом робота войдите в офис Зерки, поговорите с Лорсо. Предстоит забавный диалог с “ведроидом”. Когда стихнут выстрелы, скопируйте все данные и сотрите информацию о себе. Возвращайтесь к иторианцам.

Вы выполнили все задания улиток, и Ходо расскажет вам, что помочь вашей беде с кораблем может только некий Бао-Дур. Но на входе в доки вас внезапно вызовет улитка Моза и попросит помощи: в комнату ворвались боевики Зерки и угрожают убить Ходо. Возвращайтесь назад и со своей командой аккуратно зачистите помещение. Сначала сверните налево, к виварию: Моза даст вам ключ. Затем спасите Ходо.

Это баг: если попросить у Мозы награду за спасение, вы получите очки Темной стороны. Хотите стать лордом Вейдером, не выходя из комнаты? Попросите награду снова. И снова, и снова. И так, пока стрелка на индикаторе не упрется в ограничитель.

Выходите к челноку у второго причала и спускайтесь на поверхность планеты в качестве доброго рыцаря.

Но если вы не желаете добра, если вас привлекает темнота, попробуйте вместо общения с улитками поработать на Зерку. Лорсо даст вам первое задание, пропуск к иторианцам и пошлет во второй док.

Обманите иторианца на входе и бегите к челноку. После боя с наемниками иторианец даст вам старый знакомый бластер. Приведите дроида Лорсо.

Второе задание — убить Сласка. Решение звучит очень знакомо: поговорите с Луксой и убейте гражданина с щупальцами на губе. Но сначала придется поработать на нее.

Фиолетовая гражданка попросит вас поучаствовать в темной сделке. Идите в поликлинику, уберите своих товарищей с глаз долой. Ответьте на звонок и следуйте к конспиративной квартире Б3. Приготовьтесь к драке. Получив деньги, вернитесь к Луксе и все ей расскажите. И снова вам придется встретиться с злосчастным Опо Чано. Убейте его или снабдите деньгами. Третье задание — убийство Сласка. Несчастный товарищ — все вокруг хотят его смерти. Войдите в офис Обмена и сделайте все как надо.

«Если ты перестанешь звать меня олигофреном, я расскажу, как спасти доктора».

Вернувшись в контору, вы обнаружите, что все вокруг ополчились на вас. Придется сражаться с населением комнат, чтобы выручить Лорсо из лап наемников. Возьмите награду и спускайтесь на поверхность планеты на челноке Зерки. Головастик даст вам полезную деталь от светового меча, которого у вас пока нет.

На поверхности планеты вас встретят настолько неласково, что только помощь неизвестного рогатого персонажа-забрака спасет команду от подрумянивания в горящем челноке. Парня зовут Бао-Дур, он одно время воевал вместе с Изгнанником, и теперь он — в команде.

Обыщите заминированный схрон наемников рядом с упавшим челноком. Выбейте первую группу наемников на пути, уничтожьте одинокого дроида и займитесь следующей группой наемников (или преступников, если вы взяли этот квест раньше). Полюбуйтесь необычайным ИИ своих спутников, спокойно бегущих по обнаруженным минам.

Оказавшись на пляже, сверните налево и обыщите скелет. Побеседуйте с Бао-Дуром и обойдите группу наемников вдоль линии прибоя. Впрочем, несколько сотен единиц опыта не повредят.

Перед вами — крупное минное поле. Пусть Бао-Дур разминирует путь, а все остальные вооружатся бластерами и издали вынесут автоматические пушки.

Неизвестная девушка-твилек (мы так и не узнаем, кто она и откуда) науськивает на нас двух дроидов. Не обращая внимания на мины, спешите в бой и избавьтесь от всех троих. За поворотом — база Зерки, битком набитая наемниками. Продвигайтесь к первой группе осторожно и выносите главного бойца в последнюю очередь — у него есть “рукопашный” щит. Затем обратите внимание на группу бойцов слева. Когда они все полягут, очень важно всем трем персонажам взбежать по пандусу на платформу и привести автоматические пушки в негодное состояние. Ни в коем случае нельзя разделяться, хотя герои так и норовят разбежаться на все четыре стороны. Отдохните на платформе, найдите с помощью информационной панели свой корабль и снова бросайтесь в бой. Когда база окончательно опустеет, спускайтесь в ее подземную часть.

Главная проблема — неимоверная тупость персонажей. Из покрытых сеткой участков пола то и дело выходит ядовитый зеленый газ. Казалось бы, чего стоит не наступать на сетки? Так нет же — обязательно нужно пробежаться по ней и отравиться. Сделать с этим ничего нельзя, пока вы не отключите систему безопасности.

Бао-Дур может своей искусственной рукой открывать заслоны из силовых полей. Пользуясь этим полезным качеством, продвигайтесь вперед по длинной и извилистой, словно кишка, базе. Истребляйте дроидов и автоматические пушки. Собирайте по пути все, до чего дотянетесь. Особенное внимание обратите на сумки, лежащие рядом с чьими-то выбеленными костями. Рано или поздно вы дойдете до челнока. На нем можно добраться до полярных областей (по слухам, там прячут ваш “Ястреб”), но для успешного запуска надо отпереть люк и иметь под рукой стартовые коды к челноку. Так что двигайтесь дальше.

К сведению: подойдя к челноку и активировав сценку, вы полностью вылечите свою команду. Почему — неизвестно.

За углом вы сможете отключить (наконец-то!) систему “ядовитой” безопасности. Двигайтесь к реактору, по пути взорвите нескольких дроидов, закоротив их зарядные устройства с информационной панели.

База пуста, но одного персонажа вы здесь все-таки встретите. Твилек потерялся в трех соснах и просит проводить его к выходу. Выбор за вами. Если захотите убить твилека, позаботьтесь о том, чтобы Бао-Дур этого не увидел.

Обратите внимание на дверь, помеченную на карте синим цветом. Это переход на “подуровень” базы. Пройти туда нельзя. Вообще. Никак. Никогда. Подумайте об этом. Продолжайте думать об этом, пока у вас не взорвется голова.

После комнаты с четырьмя безвредными до поры до времени пушками вы попадете в зал управления реактором. Включите реактор и возвращайтесь назад, истребив четыре “ожившие” пушки. Не забудьте в комнате, где вы взорвали дроидов, открыть запертую дверь и взять стартовые коды к челноку.

Знайте, что около челнока теперь бродит огромный дроид-танк. Убить его можно только втроем, и как раз около челнока великолепный игровой ИИ заставил одного из персонажей отстать от группы. Пока я понял, что Изгнанника не хватает, один из моих героев был уже “мертв”.

Три героя справятся с роботов без особых проблем. Обшарьте закуток, из которого вышел танк. Дверь открывается в комнате рядом с челноком. Вперед, на северный полюс.

К несчастью, нас выследили роботы НК и устроили засаду. Корабль, как обычно, сбит, и вся команда, как обычно, вылетела через лобовое стекло. Перед нами три нахальных НК. Научим же их хорошим манерам! Правда, Бао-Дур слегка не в форме, но у нас есть еще Эттон. Тщательно соберите обломки НК и обратите особенное внимание на систему управления дроидом — вторую деталь для вашего собственного робота, отдыхающего на “Ястребе”.

Оставьте Бао-Дура замерзать на снегу и идите к маленькому холмику на пустынном плато. Это дверь в женскую школу джедаев. На этом месте светлые джедаи сдадутся сразу, темные будут долго ломаться.

Крейя и Эттон сидят в клетках и спорят о призраках прошлого. У меня случился забавный баг — Эттон был невидимым, и Крейя разговаривала с пустой клеткой. Оказывается, Эттон причастен к изгнанию главного героя из ордена джедаев, и Крейя шантажирует его, угрожая раскрыть тайну.

А где в это время сам Изгнанник, бывший джедай? Он беседует с Атрис, обесцвеченной игуменьей. Отвечайте взвешенно и разумно, чтобы продемонстрировать свою мудрость и заработать “свет”.

Оставшись наедине с монахинями, поговорите с ними. Если ваш персонаж мужского пола, одна из джедаек согласится присоединиться к команде. Вы обнаружите ее позже на своем корабле.

Найдите Эттона, поднимите его с пола и отряхните. В одной из комнат вы обнаружите Бао-Дура и Крейю. Беседа с ними влияет на принадлежность к Силе и на репутацию. В моем случае я заработал одновременно светлые и темные очки Силы, а также прибавку и понижение репутации у Бао-Дура.

Найдите Т3, и теперь вас в монастыре ничего не удерживает. Кроме, пожалуй, единственного забавного квеста — нескольких дуэлей с сестрами. Подойдите к любой из них и предложите сражение. У вас отберут броню и оружие, чтобы предложить врукопашную сразиться с одной из сестер. Пользоваться Силой нельзя. Это первый этап, пройти его легко. В перерывах между схватками отдыхайте и восстанавливайте силы.

Второй этап: можно использовать мечи.

Третий: мечи и Сила.

Четвертый будет посложнее: против вас выставят сразу двух сестер. Но если у вас под рукой обнаружатся аптечки и мандалорские щиты для рукопашного боя, вы пройдете это задание.

Последний этап: сражение сразу с пятью (!) сестрами. Пройти его было бы очень трудно, когда бы не забавный баг. Дело в том, что по правилам боя сходить с площадки запрещено — засчитывается техническое поражение. Все, что вам нужно, — сделать так, чтобы сестры сошли с площадки. Включите мандалорский щит и начинайте бегать по краю “татами”. Гоняясь за вами, сестры будут сталкиваться друг с другом и одна за другой “проиграют”, сойдя с площадки. Так я выиграл, не нанеся ни одного удара и отделавшись лишь легким испугом с половиной здоровья. Нечестно, конечно. А впятером на одного — честно?

«Нет, в этом платье ты к мандалорцам не пойдешь! Нам с ними еще работать».

Перед отлетом убедитесь, что опустошили все склады базы до последней урны.

Т3 ухитрился стащить из монастыря старые записи об изгнании нашего джедая и информацию о местоположении каждого из совета Ордена. Просмотрите запись. Вы можете выбирать реплики, но от вас тут ничего не зависит. Из темноты выходит монашка и с ходу затевает ссору. Успокойте ее. Побеседуйте с Бао-Дуром о вашем новом лазерном мече и дайте ему модифицировать Т3.

Осталось лишь побеседовать с вашими компаньонами и выбрать следующую планету. Я выбрал Дантуин, потому что там в пещере находится уникальный кристалл для лазерного меча.

Если вы уже увидели видеовставку о человеке в маске с плохой дикцией, то на следующей же планете, когда вы вернетесь в “Ястреб”, на нем обнаружится девица в красном — Визас. Она попытается вас убить своим стильным лазерным мечом. Противник она сильный, и меня бы она непременно прикончила, если бы я вовремя не сбежал в грузовой отсек, где в это время как раз ковырялся в железках Бао-Дур (я не брал его с собой на планету). С его помощью в четыре руки мы легко одолели Визас, поломали ее лазерный меч и приняли в команду.

Лишний джедай не помешает.

Дантуин

Старый добрый Дантуин. После войны с ситхами ему изрядно поплохело. Анклав джедаев разрушен, и в обломках бродят кладоискатели. Обилие наемников, ищущих работу, не сказывается благоприятно на уровне преступности. По прилету нас сразу же принимают за кладоискателей, и признаваться в своей истинной джедайской сущности пока не надо.

Это баг: если персонаж вдруг застыл на одном месте с занесенной ногой или понесся в голубую даль, а FPS упал до одного кадра в пять секунд — не паникуйте. Поверните камеру так, чтобы просторы планеты не попадали в кадр, и дайте графическому движку прокашляться.

Побеседуйте с женщиной. Если вас назовут джедаем — все отрицайте. Лазерный меч (если он у вас уже есть) не вынимайте. Внимательно обойдите двор по периметру, очищая урны от хлама. Ваша первая цель — Хунда, здание местного правительства.

Послушайте диалог двух болтушек, побеседуйте с Суулру по поводу украденных испарителей. Обойдите всех NPС в доме, но особенное внимание уделите Терене Адейр — она расскажет вам про джедая Врука. Кроме этого, она заметит, что неплохо было бы поработать пиар-менеджером в пользу джедаев и создать о них хорошее мнение. Забудьте. Это болванка для квеста, который в игре так и не обнаружился.

У родианца купите кристалл для лазерного меча — обратите внимание, что в запертых урнах в округе вы найдете другие детали для сборки этого полезного агрегата. Осталось поговорить с Беруном, Жерроном и Жеревиком.

Посмотрим на побочные квесты. Иторианец, сидящий в “зале ожидания” рядом с вашим “Ястребом”, — еще один игрок в пазаак. Он готов поставить на кон хорошие детали для улучшения доспеха.

В Хунде фермен Суурлу жалуется на то, что кладоискатели “нашли” его испарители, когда он по небрежности оставил их в развалинах анклава. Побеседуйте с кладоискателем Хорраном внутри анклава. Убейте его или убедите отдать испарители.
Берун хочет подставить своего начальника Жеррона. Чтобы помочь ему, надо найти компромат на Жеррона и предоставить их Терене Адейр. Найдите около пещеры солдата, который попросит вас собрать в пещере атмосферные сенсоры. Выбор за вами — отдать сенсоры солдату или показать Терене.

Жеррон, в свою очередь, желает избавиться от матки кинратов, заполонивших округу. По чистой случайности она облюбовала пещеру с кристаллами. Убейте матку.

Он же упомянет о некоем Жеревике, кладоискателе, который подозревается в убийствах коллег. Нужны улики. Женщина-кладоискатель предложит вам поискать трупы в подземных уровнях анклава. Там вы найдете оба трупа и доказательства вины Жеревика — завещание. Его можно подделать или оставить как есть. На обратном пути вас встретит сам Жеревик в компании с несколькими бандитами. Расправа будет короткой.

Вы легко найдете сюжетную пещеру с кристаллами, если пойдете на восток от Хунды.

Около пещеры стоит ополченец Седе. Он попросит вас найти потерянные атмосферные сенсоры и предложит вознаграждение. Вы найдете их в пещере рядом со входом, в тайнике, похожем на яйца. Если вы вернете их солдату, то не сможете выполнить квест Беруна.

В самой пещере бродит наемник, и кинраты его не трогают. Расспросите его: оказывается, он нашел особые анальные железы насекомых, и теперь они по запаху принимают его за своего товарища. Отобрать железы у солдата можно только с получением очков Темной стороны.

В той же пещере вы найдете несколько урн, и в самом конце ее — кристаллы. Придется убить множество кинратов и их матку. У меня в бою погибли все, кроме Эттона. Парень долго бежал от кинратов, расставляя на ходу мины. Каково же было его удивление, когда он обнаружил погибших героев, ковыляющих ему навстречу. Правда, их тут же снова “убили”, но мины сделали свое дело — матка погибла.

Соберите все кристаллы, до которых дотянетесь. Особое внимание уделите кристаллу в центре зала — он носит имя главного героя, и именно из него надо сделать “основной” лазерный меч.

А что яйца по углам? Ничего. Разбейте их, или пусть живут.

Пора навестить разрушенный анклав. По пути можете попробовать поговорить с Дераалой, она предложит вам найти уже упоминавшиеся выше трупы и вернуть ей за подозрительно большие деньги. Она же может по сходной цене продать несколько джедайских артефактов. Сталкер Ралон предложит вам недорогой, но, к сожалению, фальшивый холокрон. Его обманули, и теперь он хочет сбыть подделку с рук долой. Добрые сжалятся над бедолагой и купят у него холокрон. Злые посмеются и попросту отберут его.

Подходим к анклаву. Слева от мостика водится ходячая XP. Справа выбегут четыре кладоискателя — будьте с ними вежливы. Отпустите их на все четыре стороны или убейте.

Подземелье устроено очень просто. Просто идите против часовой стрелки, зачищая его от насекомых и ценных вещей. Слева от входа за дверью бьется кладоискатель Хорран, тот самый, что развинтил испарители. Он спрятался за дверью от насекомых. Выпустите его или убейте. Добрые джедаи выпустят Хоррана, чтобы потом навестить в лагере кладоискателей и выкупить линзу лазерного меча (1000 кредитов) и деталь от испарителя (цену можно сбить до 250 кредитов).

Если все сделано правильно, то теперь у вас есть все, чтобы сделать лазерный меч. Позовите Бао-Дура, и он все устроит. Я выбрал зеленый цвет клинка — от него не устают глаза.

Двигайтесь дальше по коридору, не пропуская ни одной комнаты. Справляться с обычными насекомыми легко. Мины собирайте и складывайте в карманы. Вы никак не сможете пропустить два трупа (один — с завещанием). Опаснее всего для вас дальний коридор, там водится десяток крупных насекомых, и лучше бы вам “выдергивать” их из общей кучи по одному. Но есть способ проще. Идя по коридору против часовой стрелки, вы обнаружите комнату, в которой стоят взрывоопасные протокольные дроиды. Чините их и отправляйте по коридору навстречу насекомым (нужно по шесть деталей на каждого).

Помните, нет ничего плохого в том, чтобы взрывать информационные панели на пути. Одна из панелей после взрыва откроет вам проход на склад с ценными вещами. А до тех пор загляните в библиотеку (самая дальняя часть подземелья) и побеседуйте с неким библиотекарем — ученым, изучающим историю республики. Если ваш главный персонаж — мужского пола, ученый отправится в Хунду. Если вы играете за женщину, то он присоединится к вашей команде вместо монашки.

Обязательно найдите и обшарьте три трупа наемников со следами лазерного меча. Вы обнаружите, что к исчезновению джедая Врука может быть причастен глава наемников Азкул.

Самое время вспомнить заброшенный лагерь в пещере с кристаллами. И верно — джедай сидит в клетке, а усталая наемница приказывает вам убираться, пока еще можно. Бой будет легким. Сначала убейте главу наемников, затем быстро расправьтесь с ее приспешниками.

Врук ворчит — он боится, что в этот самый момент сговорившиеся с Обменом наемники штурмуют Хунду. Если вы злой джедай — попробуйте убить его. Если добрый — соответственно, покайтесь и внимательно выслушайте.

Снаружи пещеры вас поджидает сам Азкул. Он все еще надеется, что вы передумаете и перейдете на его сторону. Если вы плохой — возможно, так оно и будет. Если не уверены, на чью сторону встать, — лгите ему. Потом будет возможность спокойно решить, как быть дальше.

Я выбрал правду и Свет, тут же пожалев об этом. Шестеро наемников — это вам не пара тараканов. Моих персонажей вынесли практически сразу. Победили, как обычно, игровые баги. Пока Эттон и Визас гибли под ударами мечей, Изгнанник бодро убежал подальше и увел за собой одного наемника. Быстро с ним справившись и вылечившись, он пошел за вторым. При этом Эттон то и дело воскрешался, успевал сделать пару выстрелов и снова падал замертво. В конце концов Изгнанник забросал всю кучу наемников гранатами. При каждом броске Эттон вскакивал с земли, чтобы тут же рухнуть назад. Серьезный бой превратился в какой-то клоунский пандемониум.

Возвращайтесь в Хунду. Терена Адейр уже введена джедаем в курс дела. Атака наемников ожидается уже вот-вот, сейчас. Время дорого. Вам дадут ключ от запертых комнат в здании и прикажут крепить оборону вокруг здания. Поговорите с Жерроном (если он еще не потерял из-за вас работу). Он даст ясный приказ:
собрать людей, которые могут обращаться с бластером;
отремонтировать турели вокруг здания;
заклинить барахлящую дверь;
починить медицинский дроид;
включить боевых дроидов;
разложить мины перед зданием.

А теперь — самое смешное: ничего этого делать не надо. Если просто обворуете все комнаты... да что там, даже если вы ликвидируете мины и отключите турели вообще, победят те, чью сторону вы выбрали! То есть в этом случае — Хунда. Единственное, ради чего стоит заниматься обороной (или, наоборот, саботажем), — опыт. Дойдет до смешного: если вы согласитесь помочь обустроить базу, но займетесь втихую саботажем, ворвавшийся в здание Азкул будет зол на вас за “сюрпризы”, которые вы ему якобы устроили.

Бой будет очень легким. На вашей стороне Врук, сильный джедай. Сохранитесь, если вы на стороне наемников (по той же причине). После боя вас поблагодарят и предложат награду в четыре тысячи (“Хочешь? Не хочешь? Как хочешь...”). Врук ответит на ваши вопросы, научит оборонительной стойке и подарит еще один лазерный меч. Стоит заметить, что награда Азкула может составить двенадцать тысяч.

Больше вам на планете делать нечего. И снова здравствуй, “Эбеновый Ястреб”.

Еще раз напоминаю, что, если вы играете женским персонажем, на корабле обнаружится библиотекарь — почти точная копия монашки. Принимайте его в команду.

Нар Шаддаа

Поиски джедаев Совета привели нас на Нар Шаддаа, спутник планеты хаттов. Эттон очень красноречиво охарактеризует это место: пристанище бандитов, охотников за головами и контрабандистов, приют беженцев, да и вообще — дыра. А на первый взгляд и не подумаешь, что планета заслужила такие эпитеты: выглядит она вблизи как респектабельный Корускант.

После сценки, в которой местный авторитет Гото прикажет своим бандитам не трогать джедая, вы окажетесь на посадочной площадке. Джедаи спорят, ссорятся — крайней, как всегда, оказалась Визас, как самая “темная” из всех. Но тут на сцену вылетает длинноносый “карлсон”-тойдарианец и с фирменным одесским прононсом приказывает убрать корыто с посадочной площадки. Делайте с ним что хотите: угрожайте, платите, убеждайте — но ваше место уже забито за другим кораблем, и с его командой вы позже встретитесь. Джедая найти на планете трудно, но мафия знает все, так что вам стоит выйти на Обмен, чтобы хоть что-то узнать.

Сразу за поворотом двое нахальных бандитов наседают на испуганного седовласого беженца. Вы знаете, что делать. Расспросите спасенного, и он скажет вам важную вещь: напрямую вы не можете встретиться с главой Обмена. Смысл приключений на Нар Шаддаа — вмешаться в дела мафии, либо помогая ей, либо вставляя палки в колеса. Только тогда вам назначат аудиенцию. Если вы не сможете это сделать, придется найти около клуба хоббита с головой летучей мыши — он поможет разозлить Обмен, но за приличную сумму.

Почувствовав джедая, другой беженец тут же попросит милостыню. Удовлетворите просьбу, если вы хотите повысить влияние у Крейи. В конце она все равно устроит вам нагоняй — смиренно согласитесь с ней.

Теперь смотрим на дверь перед собой — здесь, в гоночной мастерской, живет подслеповатый инопланетянин Табб, который может перебить вашему кораблю номера и заменить их на другие. Он понадобится вам чуть позже, но обобрать его мастерскую можете прямо сейчас. Его механический слуга попросит вас раздобыть старого дроида, модели 31, в чьих мозгах хранятся важные чертежи. Выкупите, выменяйте или выпросите дроида у торговца с площади. Мозги можно взять отдельно, но вашему Т3 это не понравится. Отведите купленного дроида в мастерскую и заберите заслуженную награду.

За дверью слева от “Ястреба” — главная торговая площадь. Не забудьте купить последнюю, четвертую деталь от HK-47, чтобы заполучить полезного дроида-убийцу в команду. Здесь же вы можете продать торговцу своего Т3, хорошо поправив финансы. Т3 потом все равно к вам вернется, но прежнего доверия уже не будет.

Сразу же на площади к вам подойдет некий гражданин и предъявит права на “Эбеновый Ястреб”. Расспросите его о тайниках в корабле. Не ссорьтесь с ним, пообещайте ему отдать корабль — этим вы приятно удивите спутников. Вернувшись на корабль, не забудьте обыскать комнату Визас (слева от входа). Не беспокойтесь за корабль — проблема потом решится сама собой.

На одном из участков площади к вам обратится Крейя и подарит прибавку к магической энергии. Спасибо. Тут же рядом бандиты требуют деньги с беженца. В панике он попытается перевести разговор на Изгнанника. Сделайте то, что вам подсказывает сердце.

Два торговца на площади — Оондар и твилек Гида — желают избавиться друг от друга. Первым вам предложит сделку Оондар (вместе с дисконтной картой). Сразу же соглашайтесь, чтобы быстро переметнуться к Гиде — ее награда лучше. Побеседуйте с Гидой и предложите свою помощь. Оондару это не нравится — он говорит, что нажалуется Обмену. Вас угрозы не пугают. Снова поговорите с Гидой. Купите у Оондара все, что вам нужно, и расскажите ему все. Теперь после каждой планеты, которую вы посетите, ассортимент Гиды будет расти.

В одной из комнат на площади проходит нелегальная сделка. Появление джедаев будет расценено одной из сторон как засада, и мирного решения проблемы здесь нет. Впрочем, вы ведь все равно хотели разозлить Обмен?

В букмекерской конторе вас ждет чисто темный квест. Воспользуйтесь Силой, чтобы обмануть букмекера Лупо, и вы получите хорошую сумму в комплекте с очками Темной стороны.

В баре, где валяется вусмерть пьяный твилек, вы найдете печальную девушку той же расы. Ее зовут Борна Лис, и она горюет по поводу непобедимого пилота-дроида. Предложите ей перепрограммировать дроида и вытяните из нее коды доступа. Дроид стоит в комнате рядом. Уничтожьте его, скажите владельцу, что срок гарантии, видимо, истек. Самому Лупо предложите продать бар Борне. Обрадованная девушка поделится с вами двумя тысячами кредитов. Предполагается, что вы пополните бюджет, выиграв гонки, но сделать это мешает баг.

Пора навестить клуб за дверью с яркой вывеской. Клуб справа, частный игорный зал — слева. Если желаете сыграть, купите пароль тут же рядом. Игроков четыре: дроид, твилек, головастик и Чавк. Ставка — сто кредитов (у Чавка — пятьсот). Победив Чавка, вы получите редкую карту. Дроида можно “отремонтировать” от пристрастия к азартным играм.

А в самом клубе проходит просмотр на должность танцовщицы для местного авторитета и главного конкурента Обмена. Слизняка зовут Вогга Хатт, и он устал от танцовщиц твилекской наружности. Так уж случилось, что нам нужно поговорить с Воггой, если мы хотим разозлить Обмен. Предложите свою помощь, но сначала наденьте пояс невидимости и подслушайте разговор бандитов тут же рядом. Воггу интересует Гото, авторитет Обмена. Ага. Собаки, охраняющие хатта, усыпляются соком юмы. Это мы узнаем на складах дока, если воспользуемся тем же поясом. Сок можно купить в клубе у бармена.

Визас сразу же откажется участвовать в авантюре. Предложите станцевать монашке или, если вы играете женским персонажем, попытайте счастья сами. Измученный антрепренер сразу же согласится на все. Танцуем! Вогга спит. Усыпите собак, подлив им сок, и отоприте дверь, чтобы заполучить лазерный меч. Теперь стоит разбудить Воггу и предложить посильную помощь в деле борьбы с преступностью. Гото похищает транспортные суда Вогги и уводит их как свои. Нехорошо! Пообещайте хатту разобраться с Гото, но взамен потребуйте топливо для Телоса. Вы опередили конкурента, который в ожидании контракта топтался у дверей Вогги. Можете убить его.

Танцевальный наряд (+2 к убеждению) можете оставить себе.

Визит к слизню — отличный повод навестить доки и осмотреть их насчет квестов и добычи. Неподалеку стоит Фасса, он озабочен нехваткой энергии на стартовых площадках. Предложите свою помощь. Оптимизируйте энергетические схемы с консоли, шагайте на второй пилон и уже там с консоли рассортируйте корабли: первый — Серебряный Зефир, второй — Алакандор, третий — Прибыли Тоорны. Получите опыт и награду от Фассы.

В комнатах рядом с Фассой вы найдете троих инопланетян из команды Лунной Тени. Им нужен капитан, застрявший в инопланетном клубе с ядовитым воздухом. Найдите его в комнате Виквей и верните команде. Заодно стоит обокрасть все комнаты неподалеку. Приметьте группу мандалорцев — позже, когда в вашей команде окажется Мандалорец, их можно будет нанять на службу.

Занятой ученый Бит пошлет вас на третий пилон, чтобы встретить там курьера. По пилону бродит уборочный дроид (не сильно-то он похож на пылесос), а в углу лежит тело курьера. Обыщите его, и робот покажет свою истинную сущность. Убейте его и вернитесь к Биту. От ученого осталась одна рука, сжимающая записную книжку. Похоже, и тут не обошлось без

2

дроида. Это все. Квест застрял, зацепок больше нет.

За углом иторианец-нелегал примет вас за полицейского. Он застрял на планете и не может улететь с грузом батареек. Поговорите с Фассой, и он согласится вам помочь — бесплатно или за батарейку. Не забудьте вернуться к иторианцу за наградой.

«Игуменья, у нас кончился шампунь с антистатиком!»

Наконец, в конце коридора вы найдете Лутру, потерявшего супругу. Обмен хочет завербовать его, и вы можете убедить несчастного вступить в синдикат. Однако, если вы поставили себе цель злить Обмен, помогите ему. Его жена Ааида живет в секторе беженцев. Помогите ей, предварительно истребив охрану. Обрадованный Лутра поделится световым мечом.

Раз уж вы забрались в сектор беженцев, обойдите его по периметру. Платить за вход бандитам не стоит — всегда есть альтернативный вариант. Очистите все комнаты от ценных вещей, яростно хрюкающих гаморрейцев истребите. Девочку по имени Адана освободите, выкупив ее или убив Саквеша. Ее мать Надаа живет в центре сектора, не забудьте поговорить с ней. Есть и второй способ решить квест: убедите Надаа продать себя в рабство, чтобы спасти дочь.

Больной старик Жериель жалуется на жизнь. Предложите ему убить себя (плохо) или убедите авторитета Саквеша, стоящего за стеклом наверху, улучшить условия жизни беженцев (хорошо).

Женщина по имени Каранна не может улететь с планеты, так как ее обманули с билетом. Злые обманут ее, добрые помогут. Поговорите с иторианцем или Фассой, потом вернитесь к Каранне.

Если вы окажетесь в секторе без Эттона, то увидите двух твилеков, обсуждающих его. Расспросите их, а потом поговорите с Эттоном. Выбирая правильные реплики и накопив влияние, можно превратить его в джедая.

Рядом с Каранной бродит Одис, желающий найти работу пилота космического корабля. В этом ему поможет Фасса — естественно, если вы поможете ему с пилонами. Тут же неподалеку стоит твилек, готовый за несколько кредитов поделиться неимоверно важной информацией: можно обокрасть Обмен, воспользовавшись поясом невидимости. Однако таиться незачем. Лично я не вижу причины беречь чувства гаморрейских свинов.

В середине площади между контейнерами стоит Хуссеф, он просит вас убедить Обмен улучшить условия жизни обитателей сектора. Играя за плохого джедая, вы уговорите его прекратить сопротивление. Это сработает, только если вы убедите Жериеля убить себя, а Надаа — продать себя в рабство. Чтобы помочь Хуссефу, можно убедить главаря банды серокко и Саквеша вникнуть в нужды простых беженцев — или убить их всех. В случае с серокко советую сначала убедить их оставить беженцев в покое... а потом все равно убить! Опыт на дороге не валяется, и лазерные мечи тоже.

В зоне влияния серокко валяется сломанный спидер. Починив его, вы сможете быстро перемещаться по городу (как на Телосе). Не хватает трех деталей. Интерфейс — в мастерской Табба, закрылки — на третьем пилоне, батарейку вам даст иторианец.

Рано или поздно вы увидите сценку: трандошианские работорговцы, чье место на причале так неосмотрительно занял “Эбеновый Ястреб”, грубят несчастному “карлсону”. Быстро возвращайтесь к кораблю. Начинается веселье. Трандошиане слабы. Вы легко преодолеете путь к своему кораблю. Сохранитесь, прежде чем заходить на корабль. Он кишит бойцами работорговцев! Советую убить их всех — опыт никогда не бывает лишним. Бой будет очень простым, если команда не будет разделяться (а здешний ИИ, напоминаю, очень любит это делать).

Если насилие претит вам, быстро бегите к капитанской рубке и сверните в маленькую комнатку справа, не доходя до мостика. Здесь вальяжно расположился главарь работорговцев. По счастливой случайности он решил нашу проблему с претендующим на корабль проходимцем. Договоритесь с главарем или убейте его. Если он выберет жизнь, вы сможете потом навестить его в клубе и потребовать денег.

Вискис, еще один субъект с щупальцами на губе, приглашает Изгнанника в клуб инопланетян (доки, третий пилон). Одного. Похоже на ловушку, но делать нечего. После разговора с Эттоном на вас выйдет девушка Мира или вуки Ханхарр — в зависимости от того, светлый вы джедай или темный.

Вам ненавязчиво предложат отдохнуть, пока Мира (пусть это будет Мира) сходит на разведку сама. Тем временем расслабляющийся в клубе (обычном, человеческом) Эттон попал в неприятности. На него насели две сильные охотницы за головами расы твилек. Шансов победить в честном бою, скажу прямо, немного. Но есть возможность схитрить. Как только начнется бой, сразу же хватайте ноги в руки и бегите за стойку бара. Искусственного интеллекта наемных убийц не хватит, чтобы обойти стойку, и Эттон быстро расстреляет беззащитных девушек. Что характерно, бармен даже глазом не моргнет.

И снова вы играете за Изгнанника. Мира попалась в ловушку, предназначенную джедаю, — надо ее спасти. Об этом вам расскажет джедай с запорожскими усами — тот самый, которого мы ищем.

Заходите в инопланетный бар. Крейя подарит герою заклинание задержки дыхания, так что ядовитый воздух вам не помеха. Истребляйте всех на своем пути. Первая комната будет сложнее всего. Сквозь ряды жукоглазых инопланетян в других комнатах джедай пройдет как нож сквозь масло. Вискис в панике эвакуируется, и в комнате для важных персон вы встретите лишь перепуганных танцовщиц. Расспросите их о том, куда ушел Вискис, и выходите через дверь в углу.

Вы попали в лабиринт, и карта теперь не работает. Вы легко пройдете его, если каждый раз будете сворачивать в одну сторону. На выходе вы опять начнете игру за Миру (добрый джедай) или Ханхарра (злой джедай).

Победить в схватке на арене импровизированного “цирка” несложно. Ханхарру там вообще нечего делать, а Мира может бежать по минам, заманивая на них вуки.

3

Следующий этап — борьба с собаками. На первый взгляд может показаться, что песенка спета. На самом деле победить здесь тоже очень легко. Бегая от собак, тщательно обшарьте тела невезучих предшественников. Обнаружив мины, ставьте их и подрывайте на них псов. Особенно хорошо действуют газовые мины. Справившись с собаками и подобрав ключ, выбирайтесь на свободу. Задача Миры/Хархарра — зачистить и обобрать весь этаж. Советую дать в руки персонажу автоматический карабин и, отступая перед убезскими охотниками, палить очередями. Очень эффективная тактика, особенно если учесть, что преследователи могут и отстать, если вовремя свернуть за угол. Впрочем, если совсем ничего не помогает, вы можете рвануть к туннелю спринтом. Бегают убезские охотники неважно, так что шансы у вас есть.

Повелитель Ничевок — заядлый театрал, страдающий дислексией.

Убедившись, что на этаже не осталось ни охотников, ни ценных вещей, выходите через спасательный туннель. И снова в главной роли — Изгнанник. Этаж пуст, так что спускайтесь на арену. Здесь вас ждет хитроумный Вискис, вздумавший обмануть своего начальника — Гото. Увы, увы — у него ничего не получилось. Но Изгнанник попал в плен к Гото, и его надо спасать.

Ваша следующая задача — заставить замаскировавшего свою яхту Гото обнаружить себя. Так как Гото любит угонять корабли хатта Вогги, нам стоит соорудить наживку. Теперь вы знаете, зачем нам нужен был слепой механик Табб. Он поможет подделать идентификационные номера “Ястреба”, чтобы Гото принял его за корабль Вогги. Но номеров мы не знаем. Узнать их нам поможет Т3. Он теперь — собственность Вогги.

Вы управляете Т3-М4. Продвигайтесь по складу, очищая его от ценностей. Побеседуйте с дроидом. Вскоре вы окажетесь около двери — дроид у пульта наотрез отказывается вас пропускать. Вернитесь назад к первому дроиду и предложите ему “обезвредить” второго. Сделайте это, и вас пропустят. Перед вами логическая задача. Вот решение: средний ключ поворачиваем против часовой стрелки, левый — против часовой стрелки, правый — по часовой стрелке. В комнате у дроида вы раздобудете все необходимое.

Приготовьтесь к бою и наденьте щиты: против вас — три НК-50. После смерти один из них “сбросит” последнюю деталь для починки вашего робота НК-47. Вернувшись с яхты, вы можете сразу же запустить его. Сохранитесь перед тем, как покинуть склад.

Выбирайте двоих персонажей, которые отправятся на яхту выручать Изгнанника. Советую взять Эттона или Бао-Дура первым и Визас вторым. Суть в том, что нужен хотя бы один персонаж, хорошо разбирающийся в компьютерах и взрывном деле.

Гото клюнул, и его яхта захватила “Ястреб”. Предстоит долго и нудно бегать по внутренним помещениям корабля. Скачайте с первого дроида программу выключения и плавно начинайте зачистку помещений от дроидов. Ионные мины, противодроидные заклинания и оружие — все пойдет в ход.

Найдя “пылесосы”, скачивайте программы. Загружайте их в корабельный компьютер. Со временем вам начнут попадаться коды доступа к элементам системы компьютера. Их пять: мины, дроиды, автоматические пушки, клетки и энергетическая система. Важна лишь последняя — отключив энергию, вы лишите яхту маскировки, и ее быстро собьют. А вообще, отключайте все подряд — не ошибетесь.

Изгнанника вы найдете в восточной части корабля, между двумя длинными коридорами. Только в этой комнате вы скачаете коды доступа к энергетической системе. Очистить корабль от дроидов можно методом грубой силы (опасно лишь помещение с несколькими автоматическими пушками), но лучше, обнаружив код доступа, обезвреживать боевых дроидов “малой кровью”.

«Прости, это был твой нос...»

Пробраться на мостик будет трудно: мешают дроиды и ряды мин. Но ничто не мешает вам перевести Эттона в режим соло, обезвредить мины и выманить на них дроидов. Также ничто не мешает вам подорвать мины издали джедайскими трюками. Убедитесь, что у вас есть доступ к энергетической системе, и на мостике с помощью двух панелей отключите маскировку. Войдите в главную силовую систему и переключите ее на вторичную. Затем войдите в управление системами и активируйте программу “отключение”.

Если у вас что-то не получается, значит, вы пропустили какое-то помещение на корабле. Обойдите корабль по кругу еще раз, обращая внимание на “ведроидов” и на места, где могут быть коды доступа.

В случае удачи на обратном пути к “Ястребу” вас атакуют неизвестно откуда взявшиеся наемные охотники. Только что корабль был пуст, и тут — на тебе. Опасны только первые несколько головастиков. Две недобитые наемницы твилек полягут очень быстро. На жукоглазых можно вообще не обращать внимания.

И снова мы на Нар Шаддаа. После смерти Гото его личному дроиду G0-T0 ничего не остается, кроме как... примкнуть к команде. Неплохой боевой “шарик”, советую к нему присмотреться. Поговорите с усатым джедаем. Он научит вас новой стойке (если вы хороший джедай) или посмертно поделится магической энергией (если вы плохой)

Уладив последние дела с Фассой, работорговцами и населением сектора беженцев, спешите на “Эбеновый Ястреб”.

Если у вас уже есть пятнадцатый уровень, поговорите с Крейей — получите престиж-класс и несколько полезных прибавок к характеристикам.
Ондерон

Прием очень прохладный. Во-первых, мы прибыли в самый разгар битвы. Во-вторых, местные власти предупреждены о нашем прибытии, и истребители пытаются сбить “Ястреб”. Интересно, что им такого про нас наговорили?

Эттон пытается совершить аварийную посадку на спутник Ондерона — покрытый джунглями Дксан. Если вас мучает ностальгия по первой части игры, вы в это время можете пострелять из пушки.

Эттон остается ремонтировать корабль, а мы выходим в дождь в поисках цивилизации. Пройти Дксан очень легко — сюжет очень прямолинеен. Не забывайте обыскивать все тела на пути, собирайте с трупов убитых животных деньги (!), включите или взорвите древних роботов, чтобы убить пару вредных хищников. Наемных головастиков, чей корабль упал тут же рядом, истребите, предложив им померяться силой с Мирой (если она будет рядом в этот момент). Увидев запертую дверь в подземное хранилище, не пытайтесь его открыть. Помогут только ториевые бомбы, их вы раздобудете на Коррибане.

Неважно, по какой дороге вы идете, вы все равно рано или поздно наткнетесь на пост мандалорцев. Вас приведут к начальнику секретного лагеря. Со временем он войдет к вам в команду, а пока вам надо заслужить честь воспользоваться челноком мандалорцев и перелететь с Дксана на Ондерон. Сделать это очень просто — выполните несколько квестов и вернитесь к нему.

Развиваем героя — медленно, но планомерно.

Прежде чем идти в джунгли, убедитесь, что вы взяли все квесты в лагере. Просто обойдите лагерь по периметру и поговорите с каждым персонажем. Затем выходите в джунгли и обойдите их по правилу лабиринта — придерживаясь левой стороны. Вернитесь, “сдайте” выполненные квесты, и все — можно летать на Ондерон. Если вы хотите зачем-то вернуться на “Ястреб”, обратитесь к гиду, и он мгновенно доставит вас к кораблю, а потом — обратно.

Вот что вам надо сделать.

Зука, мандалорец рядом с воротами, не может отремонтировать телеметрическую станцию — фазовый конвертер съели хищники. Скрутите провода. Конвертер (три детали) вы найдете в джунглях — в желудках диких зверей. Вернувшись в лагерь, почините станцию (здание с параболической антенной) и вернитесь к Зуке.

Тут же рядом капитан охраны жалуется на крупного зверя — Заккега, танкообразную черепаху. Убейте зверя. Сделать это очень легко, если выманить его в пещеру, — Заккег застрянет и станет легкой мишенью. Взяв его ухо, возвращайтесь за наградой.

Ксарга сетует на пропавшего скаута по имени Кумус. Найдя Кумуса (он занимался взрывными работами, но хищники загнали его на холм, а патроны кончились), спасите его. Злодеи взорвут скаута на его же бомбе. Вернитесь за наградой. По просьбе скаута не говорите Ксарге, что именно произошло. Если вы злой — конечно же, расскажите.

В джунглях мандалорец Келборн беспокоится о том, как бы скауты с Ондерона не пронюхали о лагере. Вам надо пройти по джунглям и убить всех разведчиков. Вернитесь к Келборну и “сдайте” квест. Уничтожая разведчиков, вы, скорее всего, наткнетесь на второй склад оружия. Дверь можно взорвать, внутри вас ждут несметные сокровища, мины и неподвижные дроиды. Их можно включить через пульт управления главного дроида, взорвать или ударить. Если вы ударите дроида, все разом оживут и бросятся на вас. Бой будет легким, а XP пригодятся.

В дальней части лагеря молодые мандалорцы сражаются друг с другом. Поговорив с сержантом, вступайте в бой. Всего будет пять сражений, и победить в них намного легче, чем в боях с монашками Телоса. Если вам трудно, возьмите с собой Крейю. Вам пользоваться Силой нельзя, а ей можно.

Вернитесь к главному мандалорцу, он даст вам лазерный меч и возьмет с собой на Ондерон. Перед этим вам придется зачистить лагерь от набежавших неизвестно откуда ситхов.

На планету вы можете взять с собой только одного персонажа (вторым будет Мандалорец). Советую взять Миру или Эттона.

Ондерон — это подчеркнуто восточный стиль, воины в хиджабах и тонкая политика. Из-за разгоревшейся на орбите битвы с республиканскими силами ситуация грозит перерасти в гражданскую войну. Королева поддерживает Республику, генерал Ваклу хочет совершить переворот. Первый вариант — для светлых, второй — для темных.

Выходите на площадь, где вам дадут визу — документ, позволяющий покинуть планету. Множество людей в городе мечтают получить именную или, что еще лучше, открытую визу, чтобы при первой возможности свалить с планеты. По сюжету вам достанутся еще две визы, и ваш выбор, как обычно, зависит от желания получить светлые или темные очки Силы.

4

Посмотрите товар у торговца, проверьте последние новости с голографической панели. В углу стоит дрессировщик, пытающийся отвезти хищных бома на Телос. Но его не выпускают, и звери нервничают. Как только вы поговорите с ним и отойдете, бома вдруг взбесится и нападет. Убейте зверя.

Перед выходом к торговому кварталу вас остановит охрана и попытается выяснить, кто вы и что вы тут сделаете. Отвечайте что хотите.

На площади несколько солдат поймали журналиста и вменяют ему шпионаж в пользу республики. Спасите его или предложите солдатам шлепнуть предателя.

Тут же рядом женщина с детьми, жена врага народа, просит открытую визу, чтобы сбежать от бдительных властей. Рядом с ней стоит делец, он хочет купить визу за 2000 кредитов для перепродажи. Выбор очевиден, хотя визы у вас пока нет (а ваша личная не годится — она именная). Всего в городе пять человек, желающих покинуть гостеприимный Ондерон. В процессе прохождения сюжета вы раздобудете две визы, и обе — с еще теплых трупов напавших на вас бандитов. Одна — открытая, другая — именная. Но ее можно “подчистить” у хакера Кипа. Для этого сначала выясните у Бахимы, что Кип — хакер.

В конце площади оратор подзуживает толпу взять оружие и пойти на королевский дворец. Решайте, кто вам ближе — королева или хунта генерала Ваклу. Если вы за генерала, поговорите с девушкой Андой — она даст вам квесты. Защитив королевскую честь, будьте готовы истребить нескольких горожан. Здесь же неподалеку спорят два инопланетянина, и опять о политике. Рассудите их.

Если вы за генерала, Анда попросит вас убрать трех капитанов-роялистов с их постов и даст карточку для доступа к компьютерам. Выполнить квест легко. Бостуко можно взорвать, перегрузив терминал, или просто убедить бросить пост. Риикен тоже поддается убеждению. Когда вы освободите сюжетного доктора из тюрьмы, озабоченный поиском нового обвиняемого Риикен начнет бродить по улицам и станет легкой мишенью. С Желези вообще делать нечего — он выпивает в клубе, и ему достаточно пригрозить (или заплатить Панару, чтобы тот пригрозил Желези). Вернитесь к Анде за наградой.

В темном переулке на вас нападут бандиты. Бой будет легким.

Помочь выйти на обитающего во дворце джедая Кавара может местный доктор Гаспар Арнери (Дагон Гент). Его арестовали по обвинению в убийстве капитана Суллио, и вам надо убедить власти, что он невиновен. Заходите в клуб (тут же — пазаак и гонки, которые невозможно выиграть). Сначала поговорите с Панаром и выясните, зачем Дагону было убивать Суллио. Потом проведите беседу со страдающим диатезом Никко и выясните, что Дагон и Суллио были друзьями. Узнайте, где нашли тело, — вмешается Мандалорец и предложит провести следственный эксперимент.

Рядом с лужей крови... да, опять сражение с наемными убийцами. Очень хорошо, так как один из них имеет при себе визу. Когда разбойник начнет переругиваться с Мирой, резко оборвите его. Осмотрите кучу мусора и дроида. Ага, у дроида не хватает головы. Вернитесь к Никко и Панару. Голову могли украсть бомжи, чтобы продать на металлолом. А кто у нас торгует металлоломом? Поломанный дроид на площади рядом. Если хотите, отремонтируйте его — он скажет вам спасибо. Пропавшую голову продаст в любом случае.

Хакер Кип может расшифровать то, что видел дроид перед смертью. Стрелок палил не со стороны дома доктора, а со стороны квартала торговцев. Обезоруживающее доказательство невиновности, что и говорить. Скажите об этом Никко, и вместе вы убедите капитана Риикена отпустить доктора.

Доктор свободен и счастлив. Как насчет встречи с джедаем? Но нахалу в белом халате мало того, что вы спасли его от петли. Он хочет, чтобы вы поработали на него шестерками и выбили у бандитов его голодиски. Бандиты обитают в клубе, и на трупе атаманши обнаруживается открытая виза! Только после получения дисков доктор организует встречу с джедаем в клубе. Сделайте свои дела и с боем пробивайтесь назад к челноку.

И снова вы на Дксане, в лагере мандалорцев. Найдите Келборна, поговорите с ним и обчистите комнату за запертой дверью. Убедитесь, что вы ничего не оставили в лагере, и загружайтесь на “Эбеновый Ястреб”. Пока Келборн разбирается с внезапно ставшим небезопасным Ондероном, мы навестим Коррибан.

5

Коррибан

Планета? Шутите... Огрызок от планеты. Вот уже знакомые нам по первой части игры гробницы ситхов. Войти в них нельзя, максимум — подойти к входу и выслушать комментарии Крейи. Вот лежат трупы. Если обобрать такой труп, то рядом возродятся несколько крокодилов и попытаются съесть вас. “Опыт!” — улыбнулась команда. “Завтрак!” — улыбнулся опыт.

А вот и пещера, где мы раньше искали ситхов-отщепенцев, не желающих учиться темным премудростям. Здесь живут летучие мыши и злые голодные бараны. В керамических яйцах хранятся ценности, а в конце пещеры вас ждет гробница, в которую сможет войти только главный герой, и то — если наберет достаточно уровней. Разработчики хотели напомнить нам знаменитую пещеру Йоды из фильма, где Майк Хэммилл в пятом эпизоде ухитрился убить самого себя. У светлых джедаев очки Силы в пещере не восстанавливаются, так что будьте осторожны.

Внутри вас встретят летучие мыши (очень сильные и опасные) и видения из прошлого. Вот молодой и пока еще обладающий нижней челюстью Малак соблазняет джедаев пойти воевать мандалорцев. Чем раньше вы нападете на него, тем проще будет бой. Как только Малак “погибнет”, все мороки сдует ветром. Идем дальше, тем более что вернуться назад нельзя.

А вот подчиненные вам солдаты жалуются на то, что их бросают в самоубийственную атаку на мандалорцев. Нетрудно догадаться, что перед вами моральная дилемма. Добрые помогут обезвредить минное поле, злые просто пошлют солдат в атаку. Если хотите, помогите “своим” призракам победить мандалорцев.

Вот лежит мертвый джедай. Обшарьте труп и убейте крокодилов, прибежавших на звуки мародерства. Теперь внимание: снова обшарьте труп и снова убейте крокодилов. И снова, и снова. Перед вами — источник бесконечных XP. Наслаждайтесь.

Дальше призрак Крейи ссорится с Эттоном, Бао-Дуром и Т3. Защитите ее — будете хорошим. Встанете на сторону друзей — окажетесь плохим.

А вот и сам/сама Реван. Пристукните его/ее без лишних слов, выслушайте голоса в голове (Крейя) и выходите через дверь назад, в пещеру.

В академии ситхов вас ждут бои с обитателями. Первые ласточки стремительного финала игры. Обойдите академию по правилу лабиринта, не обращая внимания на каменноликого. За форсунками с ядовитым газом — две запертые двери. Чтобы открыть их, надо найти информационную панель в жилых помещениях. Учтите, что в одном из запертых сундучков хранятся торийные заряды — ими можно открыть третью запертую дверь здесь и подземный бункер на Дксане.

Нашли панель? Запишитесь новеньким и пройдите тест. Вот ответы:
Путь к разбитым цепям — страсть, сила, мощь, победа (passion — stength — power — victory)

На Коррибане нет могилы Фридона Нэдда.
Количество участников ритуала — двадцать (twenty).
Самое неподходящее домашнее животное ситха — гизка (помните таких?).
Не является парадоксом высказывание “Я всегда лгу” (I always lie).
Открыта одна из дверей — тренировочная. Откройте клетки и убейте всех голодных зверей. За то, что вы не уложились в заданное время, вам назначен наряд вне очереди. Ступайте в комнату для наказаний (откроется вторая запертая дверь). Ага, мы уже не сможем поговорить с джедаем на Коррибане. Возьмите ее меч и компьютер и откройте дверь с информационной панели тут же рядом.

Наконец владыка Зион, он же каменномордый, очнулся и решил убить нашу команду. Сосредоточьте на нем огонь и удары лазерных мечей. Как только вы снимете половину здоровья, вмешается Крейя и спасет всех.

Больше вам на Коррибане делать нечего. Пришло сообщение от Келборна, и мы летим на Дксан.

6

Финал

Проводник телепортирует вас в лагерь. Оказывается, ситхи отстроили базу на Дксане, под самым носом у мандалорцев. Трое из команды “Ястреба” отправятся воевать ситхов, а главный герой полетит на Ондерон, на помощь королеве (или генералу).

На бой с ситхами лучше выбирать хороших бойцов и обязательно — Бао-Дура. Три воина с бластерами — совсем неплохой вариант, так как бой будет проходить в длинных коридорах и огромных залах.

Что тут можно сказать? Разминируйте пещеру, выключите или уничтожьте сигнализацию. Осторожно штурмуйте базу, выманивая врагов по одному. Ничего сложного здесь нет.

Оказавшись внутри базы, продвигайтесь вперед. Вы — в гробнице Фридона Нэдда. Сверните налево. Убейте всех, почините дроида-медика (очень поможет потом!). Решение задачи на древнем терминале — “С”.

Теперь сверните направо. Активируйте боевого дроида, он чуть-чуть поможет расчистить вам путь. Используйте источник темной энергии по прямому назначению. Темный джедай получит заклинание, а светлый — кратковременное усиление (если выдержит спасбросок по воле). Решение головоломки на древнем терминале: “*”, “–”, “+” и “*” (или “/”, разницы нет).

Двери в главный зал откроются. Убейте всех, сверните налево и начинайте бой с ситхами-дрессировщиками. Просто цирк какой-то. Откройте запертую дверь, воспользуйтесь островком темной энергии и возвращайтесь в большой зал. За дверями убейте всех джедаев, и особенно — трех мастеров-ситхов. Бой и так несложен, а с дроидом-медиком в вашей команде — тем более. Привычно украдите меч с мумии Фридона Нэдда и возвращайтесь к Мандалорцу.

А главный герой с Крейей и третьим персонажем по выбору оказался на площади столицы Ондерона. Что вам надо сделать, так это прорваться во дворец и помочь роялистам или сторонникам генерала. Все очень просто и прямолинейно. Постреляйте из башенки по истребителям, откройте первую энергетическую стену. Вторую разбейте лазерным мечом или кулаком Бао-Дура, если он с вами.

Тут может случиться баг: вторая стена не захотела открываться. Поговорите с Крейей, со всеми персонажами поблизости и попробуйте еще раз.

Вы во дворце. На этом месте в игре нарисовался еще один баг: сценки с диалогами стали проматываться с такой скоростью, что разобрать что-либо стало решительно невозможно. Поэтому, пока дрессированный зверь пробивается к тронному залу, зачистите левое и правое крыло дворца. Просто бои, ничего сложного. Музейные сокровища, мины, ситхи, воины, притворяющиеся безобидными боевые дроиды. Найдите Кипха, который перешел на сторону генерала, поговорите с ним и выпустите из клетки Риикена (или того, кто там оказался). Решение головоломки на складе: 66, 45, 39.

Животное, пробивающее защитную стену, внезапно взбесилось. Везет нам на бешеных зверей. Убейте его — сражение не будет трудным, особенно в таком большом зале.

Вот и тронный зал. Джедай сядет и устроит своим сторонникам боевую медитацию (помните Бастилу?). Сразитесь с Каваром и королевой либо с Ваклу. Что делать с побежденным генералом — решайте. Кавар (если вы на стороне королевы) научит вас новой боевой стойке.

И вы опять на Дксане. Вылетайте на Дантуин, где собрались все уцелевшие джедаи. Близится финал.

Рассказывать особо нечего. Джедаи отремонтировали анклав и собрались в нем. Они расскажут Изгнаннику, почему он такой опасный (потому что лидер), и посетуют на то, что не отрезали его в свое время от Силы.

Впрочем, все еще можно исправить. Будешь обычным человеком — с этим живут. Разгневанная Крейя помешает процедуре джедайэктомии и одной молнией убьет всех джедаев. Изгнанник падает без чувств.

Вернувшись на “Ястреб”, наш Изгнанник обнаруживает, что Крейя пропала. Эттона разъяснит оперативную ситуацию: монашка почему-то решила, что Крейя убила нашего героя, и взяла ее с собой на Телос, в джедайский монастырь. Как могла одна взбешенная монашка (пусть даже несколько монашек) насильно забрать с собой Крейю, только что уничтожившую целый Совет? Загадка. Может быть, в чай что-то подсыпала. И на чем они улетели, интересно?

После разговора с Визас или библиотекарем (“Бросаешь...” — “Да не бросаю!”) летим на Телос.

Наша белобрысая монашка без нашего участия сразится со всем монастырем и победит. Но настоятельница Атрис не так проста. Нанести ей урон сложно, а бегать от разозленной игуменьи по маленькому залу неудобно. Лечитесь и используйте защитные поля. После нечестного приема игуменьи за монашку вступится наш Изгнанник. Он без труда избавит прислуживающую ситхам игуменью от лишних конечностей. Два раза.

Перед смертью, как тут это принято, Атрис произнесет пафосную речь. Оказывается, база ситхов находится на Малакор-5. Значит, нам туда дорога. Успокойте взбудораженную монашку и летите... на Телос.

Ситхи по приказу Крейи штурмуют орбитальную базу. Решение простое: убить их всех. Просто двигайтесь по знакомым коридорам и истребляйте все, что имеет отношение к темной стороне Силы. Диалоги с командирами и ранеными солдатами не имеют никакого значения. Когда вы пройдете с боем развлекательный модуль, Мандалорец предложит вам взорвать флагман ситхов. Перед тем как соглашаться, убедитесь, что убили всех ситхов в округе.

Задача проста: надо установить в четырех ключевых местах корабля взрывчатку, чтобы корабль взорвался. Зачем это делать, если можно спокойно зачистить его от лорда Нихилиуса и от его приспешников, — неизвестно. Наверное, Республике просто нужен металлолом.

Что тут сказать? Просто двигайтесь по коридорам корабля, очищая его от ситхов и ценных вещей. Трудные замки без колебаний ломайте. Идите вдоль левой стены и сворачивайте налево каждый раз — так вы не пропустите ничего. Забравшись в мастерскую с ракетами, запомните место. Если хотите, сразу зайдите на мостик и разберитесь с Ничевоком — тем самым повелителем в маске и с ужасной дикцией. Победить его не просто, а очень просто. Раз-два-три, навалились! Готов. Любопытная Визас снимет маску и посмотрит, кто под ней скрывается. Нам, однако, она ничего не скажет.

Один из зарядов случайно пропадет из-за головотяпства мандалорцев. Вернитесь в мастерскую (смотрите на карте — восточная часть корабля), откройте ракету с терминала и возьмите новый заряд. Установите его в условленном месте и уходите. Республика получит нынче много хорошего металлолома!

Малакор-5. Место, где все началось и где все закончится.

Главный герой вышел на поверхность планеты один. Да, совсем один. Даже непонятно, ради чего он столько времени возился со своими падаванами, развивал их, давал им хорошее оружие и модифицированную броню... Ради того, чтобы выйти на последний бой в одиночку?

Избегая мест с зеленым свечением, осторожно истребите всех чудищ в двух местах (Малакор и Глубины Малакора). Оказавшись взаперти с монстром, победите его грубой силой или устройте беготню с расстановкой мин. Не выходите на мост к академии ситхов, пока не найдете входы в четыре разбитых корабля.

Нашли все четыре? Заходите. Ой, множество ситхов-убийц вышли из тумана. Однако почему они не бросаются в бой, а преклоняют колена? Загадка...

Теперь ваша задача — играя за Миру или Ханхарра, победить соперника. Играя за Миру, бегайте кругами и стреляйте. Если вы играете Ханхарром, подойдите и несколькими ударами убейте Миру.

Кто теперь? Маленький елочный шарик, помощник Бао-Дура. Цель — пробраться во все четыре разбитых корабля и активировать реакторы, чтобы взорвать астероид. Никаких сражений — просто летим и включаем. Включаем и вновь летим. Здравствуй, G0-T0. Зачем ты пришел? Загадка...

И снова вы играете за Изгнанника. Перед вами, пожалуй, самая занудная часть игры. Нужно ходить по пустым коробкам комнат, изображающих академию ситхов, и аккуратно вырезать все население. Это не столько трудно, сколько долго и противно. Лечиться после каждой комнаты, зная, что впереди еще десяток-другой, выбегать из боя за угол, чтобы перевести дух...

Комната, коридор, комната. Ситхи, убийцы, джедаи, мастера, пушки, дроиды и бесконечное мелькание мечей. Когда наконец я увидел недобитого Сиона, я готов был броситься ему на каменную шею — до того мне надоело население академии.

Предполагается, что здесь Сион расскажет, зачем он так хочет убить Крейю и до кучи — Изгнанника. Он и расскажет. Звучать это будет так: “Я злой! Ух, какой я злой! Я непобедимый злодей. Я всех убью и один останусь”.

Проклятие Сиона снизит ваши бойцовские качества. Но это не имеет никакого значения, так как бой очень легкий. Главным образом потому, что вы можете в любой момент спрятаться за колонной. Да, именно так — убежать за колонну. Сион потеряет вас из виду и будет стоять, помахивая мечом. Отдышитесь, восстановите силы, вылечитесь — и снова в бой.

Убивать каменномордого придется несколько раз. Он искренне считает себя непобедимым, и пока он так думает, убить его нельзя. Ваша задача — в диалогах между битвами осторожно убедить его погибнуть. Звучит как бред, но так оно и есть.

Когда переубежденный Сион наконец склеит каменные ласты, можете зачистить оставшуюся часть академии (то еще веселье) или отправиться на встречу с последним боссом.

— И ты, Крейя?

— И я, Изгнанник.

— Не ожидал, Крейя.

— Сюрприз!

(пауза)

— А, собственно, почему мы должны драться?

— Видишь ли... я тебя учила всяким вещам — помнишь?

— Ну, помню.

— А я — ситх. А ты, получается, мой падаван. А у нас, у ситхов, есть такая традиция: ученик убивает мастера. Экзамен не считается сданным, если преподаватель жив. Так что...

— А без боя никак нельзя?

— Никак.

Бой сложный. Для него я даже советую запасаться минами с самого начала игры. Очень способствует. Врубайте энергетический щит и бейте штормом. Убегать лечиться тут некуда, хотя попробовать можно.

Когда вы снимете с Крейи все здоровье, она восстановит его и призовет на помощь три лазерных меча. Вот тут неплохо бы и побегать, чтобы мечи и Крейя разделились и их можно было победить по отдельности. Перед смертью Крейя произнесет длинную речь, в которой расскажет, что ждет в будущем вас и ваших спутников.

“Эбеновый Ястреб” улетает к далеким галактикам, а это значит, что вы прошли игру.

Поздравляю.

Взято с Igromania.ru


Вы здесь » Jedi-Sith » KOTOR II » Руководство и прохождение по Star Wars: Knights of the Old Republic II